Miyamoto: El 50% de la fórmula Nintendo

Miya

Estos últimos días, aunque no lo parezca a tenor de la actualización del blog, he estado trabajando, dándole vueltas al coco. Tras mucho deliberar decidí usar una piedra afilada cercana y la fuerza de mis vigorosos brazos para asestarle un golpe mortal que liberase su delicioso líquido lechoso.  Tras ingerirlo, una sensación de frescor solo equiparable a la que pueden ofrecer los deliciosos a la par que caros Trident Senses Rainforest Mint me invadió. Y vi la luz.

En las últimas entradas que mencionaban a Nintendo, y especialmente a Mario, destacaba la bizarrada conceptual que el bueno de Miyamoto había conseguido parir:

Un fontanero bigotudo montado sobre un dinosaurio verde con el que surca la galaxia propulsado a pedos.

En cierto modo esta sorna no estaba exenta de crítica cizañera. Del mismo modo que Sonic ha convertido en un “erizolobo” (inserte aquí su “Facepalm” favorito) zoofílico (insinuaciones de corte sexual con humanas -“Sonic The Hedgehog”-) Mario ha sufrido mutaciones que le han hecho pasar desde abeja maya a señor de los helados escupefuego, mientras por el camino le salía cola (ahórrense el chiste fácil), se hacía “rocoso”, “fantasmiko” y mil y una cosas más imposibles de recordar.

Mario abeja - GAY

La perversión que se ha hecho de ambos personajes por parte de sus creadores (o más bien de sus compañías respectivas, Nintendo y Sega) encuentra la diferencia en un punto clave, al menos hasta hace poco, de los videojuegos: la diversión. Los juegos del fontanero no tienen la preocupación por mantener una cierta coherencia más allá de un hilo conductor que es una excusa más del enorme entramado de patrañas. En realidad, poco importa siquiera que el protagonista sea Mario o Perico el de los Palotes más allá de las ventajas mercadotécnicas del primero. Los juegos de Mario nunca han sido sobre Mario, sino sobre jugabilidad. Y cuanto más divertida, mejor. Sonic por su lado ha ido perdiendo una a una todas las señas de identidad que cultivó en Megadrive, acompañando en la debacle a la casa que le vio nacer. Se centró en lo que era el 3D en vez de pararse a pensar qué le podía aportar el 3D a él.

El leitmotiv de Miyamoto nunca ha sido el de los argumentos (o la espectacularidad) como fin en si mismo, como es tendencia actual, sino como medio para poder exponer una serie de ideas sobre el tapete cual naipes en la partida que se libra en la industria. Mientras que otros se centran en los gráficos como vehículo de sensaciones (“Assassin’s Creed” o “Heavy Rain” no serían ni la mitad de buenos sin su factura técnica) el nipón lo hace en el hecho mismo de ponernos a los mandos y disfrutar.

Un arma de doble filo, y es que el muchas veces llamado genio nipón no sabe hacer juegos no-divertidos (lo cual, por otro lado, no es precisamente negativo). Con la llegada de “Modern Warfare 2” y su polémica escena del aeropuerto decía que se abría una nueva época ya intuida pero ni mucho menos expandida. Los videojuegos podían dejar de ser divertidos para pasar a crear en el jugador sensaciones diferentes e inesperadas por lo reciente de su inclusión en un medio como este, algo inconcebible para Shigeru.

Es por eso que la violencia en sus juegos está justificada no como una forma de agresión sino como un obstáculo insalvable, la regla de oro que los plataformas (y otros muchos géneros) actuales, con desatino, no han sabido respetar. Los enemigos, siguiendo con la analogía, son una plataforma sobre la que saltar más, diferenciada del entorno por su dinamismo. El punto cumbre de esta concepción se alcanzó en “Super Mario Galaxy”, donde un entorno cambiante, los movimientos de cámara y los enemigos dificultaban el avance del jugador configurando una experiencia muy satisfactoria en la que los goombas no son malos, solo inevitables.

Más que un revolucionario (que también tendrá su parte de culpa, por supuesto, en el avance de los controles de movimiento y el diseño de las consolas de Nintendo que sienta cátedra en la industria) el señor Miyamoto es un maestro de la reinvención de fórmulas antiguas. No importa que todo esté lleno de colores chillones, no importa que parezca ilógico… lo que importa es que divierta. La línea a seguir en los videojuegos hasta los 32 bits que Nintendo ha mantenido siempre; el 50% de su fórmula.

El otro 50%, cuando me llegue el siguiente cargamento de cocos.

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10 respuestas a Miyamoto: El 50% de la fórmula Nintendo

  1. [DoodoM] dijo:

    Completamente de acuerdo. El éxito de los juegos de Mario consiste en su capacidad para reinventarse a sí mismo, y eso no sería posible sin Miyamoto. Aunque es una pena que en ciertos aspectos se hayan descuidado un poco con respecto a la competencia, como es la ausencia de salida HDMI y gráficos HD en la Wii. Yo creo que con eso la experiencia, ya de por sí divertida y única, ganaría bastante.

  2. Andresito dijo:

    Pues esperemos que Miyamoto no aprenda nunca a hacer juegos no-divertidos, que suficientes de esos tenemos ya…

  3. kikeKS dijo:

    Hay mis queridos Trident Rainforest Mint, a ver si mañana me acerco al chino😄 Sobre el artículo pues no puedo estar más de acuerdo, como bien dices Mario siempre ha pretendido ser divertido usando el argumento para darle únicamente un mínimo de coherencia, y que quieres que te diga, yo personalmente me lo pasé genial tanto con Mario Galaxy como con New Super Mario Bros Wii, a ver que se ha inventado en MG 2😛

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  7. Ragna dijo:

    Mira si son divertidos los juegos de este hombre, que cada vez que los veo me descojono.

  8. acejosele dijo:

    Y yo me pregunto: Cuanto le debe la industria en general a Miyamoto?.

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