Lo (realmente) mejor del GDC '10

GDC 10 - Lo que importa

Señores, tengan claro que esto no es una feria de masas. A quien le haya parecido descafeinado el GDC de este año es porque no se ha parado siquiera a leer detenidamente el nombre del evento: Game Developers Conference, o lo que es lo mismo, Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos. Un acontecimiento por y para los que crean. Por ello, la flor y nata del mundillo se ha desplazado hasta San Francisco, para departir y escuchar la opinión de los expertos en la materia.

Ninguna página española (ni siquiera los blogs “profundos”) se ha tomado la molestia de hacer una cobertura mínimamente seria del evento, quiero suponer que en espera del GDC ’10 de Colonia que tendrá lugar este verano. Sin embargo, queremos poner remedio a este lapsus mostrándoos los, para nosotros, momentos cumbre ocurridos en la ciudad norteamericana del santo Paco. Si amas los videojuegos, sigue leyendo…

Learn Better Game Writing in a Day

Cerebro

En el apartado de tutoriales me gustaría destacaros “Learn Better Game Writing in a Day” por varios motivos, como son que lo podéis descargar en formato PDF y que cuenta con numerosas analogías con el mundo literario y cinematográfico. Si alguna vez habéis pensado cómo se cuenta una historia y porqué no funcionan muchos juegos en este aspecto tenéis una lectura obligada. Si tenéis vena escritora, también.

De la mano de Evan Skolnick, Productor y Director Editorial de Vicarious Vision, ex-integrante de Marvel en calidad de editor y guionista, una soberbia a la par que amena disección del planteamiento de las tramas y los personajes.

The Psychology of Game Design (Everything You Know Is Wrong)

Primera de las tres conferencias memorables, cortesía de un maestro que no necesita presentación: Sid Meier. En ella hace un repaso al enfoque que se tiene que hacer en el diseño del juego, con especial hincapié en la sucesión de situaciones que tiene que afrontar el jugador y la reacción que en él provocan. De nuevo, veréis como os vienen a la mente fácilmente ejemplos de mala praxis. Sesenta minutos que os recomiendo descargar, para escucharlos pausadamente y con la atención que merecen.

As Long as the Audio is Fun, the Game Will Be Too

Akira

Akira Yamaoka, actualmente miembro de Suda51 (“No More Heroes”), tiene una dilatada trayectoria en la industria del videojuego como productor, compositor, director de sonido y otras tareas relacionadas con el audio; sus obras más conocidas las podemos encontrar en la saga “Silent Hill”.

En la conferencia, Akira reflexionó en una linea similar a Sid sobre la importancia de comprender la psicología humana y como percibimos la experiencia jugable. Llevándolo a un campo propio, dijo que hoy en día cualquier puede hacer un buen apartado sonoro con poco presupuesto. Sin embargo, para él, la clave no está en como se manejan los sonidos… sino los silencios. Algo que no se consigue en un estudio de grabación, sino con talento, estudio y dedicación.

Borderlands and the 11th Hour Art Style Change. Or: Kids, Don’t Try this at Home!

Borderlands

Reveladora conferencia de Brian Martel (co-fundador de Gearbox) y Randy Pithcford (presidente de Gearbox) sobre el cambio de look de Borderlands. El desarrollo, comenzado en 2005 como un intento de mezclar “Halo” con “Diablo” se paró subitamente en 2008 debido a los informes del departamento de marketing, que mostraban una baja receptividad del público a un juego excesivamente similar al reciente por aquellas fechas “Fallout 3”. Además, las estética realista y post-apocalíptica (“el periodo marrón”) no casaba con algunos de los elementos jugables, como el manejo de los vehículos o el tratamiento de las habilidades de los protagonistas, demasiado fantasiosas.

¿Solución? Provocar un principio de paro cardíaco a la mitad del equipo de desarrollo así como un episodio suicida en el departamento artístico, que vio como su trabajo de los últimos tres años se iba a la basura para tener que rehacerlo. Un ejemplo de que a veces las compañías tienen que correr un cierto riesgo para evitar un desastre bíblico.

Menciones especiales: secuelas y distribución

En la charla “Fireside Chat: Building a Blockbuster Franchise”, donde participaron Joseph Staten (Director Creativo de Bungie) y Ray Muzyka (co-fundador de Bioware), pudimos oír de la boca de los ponentes, sin tapujos, que el proceso de creación que antes se enfocaba a hacer un juego bueno ahora sistemáticamente se hace para abrir la posibilidad a una nueva franquicia.

Por último, en la conferencia “Indies and Publishers: Fixing a System That Never Worked”Ron Carmel (co-fundador de 2D Boys) habló sobre las dificultades que plantean a los desarrollos “indie” los actuales sistemas de publicación con las vampíricas compañías monopolísticas de por medio, así como las escasas alternativas para la difusión de su obra y financiación. Para paliar estos problemas en la medida de lo posible se está formando el “Indie Fund” (“Fondo Indie”), en colaboración con Jonathan Blow (“Braid”) y Kellee Santiago (“Flower”) entre otros.

Las noticias del GDC ’10

  • Onlive parece que funciona y se torna realidad: el 17 de junio llega a EEUU.
  • El CryEngine 3 adopta por fin el “deferred lighting” y la destrucción procedural. Un paso más en la implantación de estas técnicas como estándar en los videojuegos.
  • Rumore, rumore… Se desvelan entre bambalinas los primeros datos de Nintendo DS 2: sensor de movimiento, pantallas más grandes y potencia equivalente a Wii (o al menos, forma de trabajar semejante).
  • Y por supuesto, PlayStation Move (del que ya hemos hablado).

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4 respuestas a Lo (realmente) mejor del GDC '10

  1. Pingback: Lo (realmente) mejor del GDC ‘10

  2. laocoont dijo:

    Enorme artículo señor sólo puedo decir que eres muy bueno, si señor.

  3. GredXII dijo:

    Esto si que interesa, y no las noticias clónicas que abundan de los GDC😉

  4. Pingback: “Nintendo 3DS” confirmada « Soy un Jugón… ¡Y estoy orgulloso de ello!

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