Sácame los colores

Sácame los colores

Seguimos con la estela creada por las fases para hablar de obviedades, en este caso, el uso del color. Pocas veces, por no decir ninguna, los análisis de videojuegos, dentro del apartado gráfico, hacen referencia a la paleta de colores empleada y mucho menos a elementos concretos. Esta omisión se debe a la presencia de un lenguaje visual usualmente difícil de descifrar de forma consciente, pero esencial de forma inconsciente. De él depende una adecuada comprensión del contexto de la acción de un juego, la sensación de inmersión,  e incluso la comodidad a los mandos, entre otras muchas cualidades.

Mi vida y algo más

El diseño de los elementos informadores tiene una importancia vital en el buen desarrollo de la partida, tanto es así que frecuentemente morimos por un mal vistazo al medidor de salud, o perdemos una carrera por tener que estar más pendientes de la cuenta del cuentakilometros. Los desarrolladores son conscientes de las dificultades que entraña crear una interfaz original y a la vez cómoda de ver.

“The problem with the HUD color customization is that it can often blend into the color palette on display in a given environment, rendering it effectively unreadable. Since those color palettes can change dramatically from space to space (and even from room to room), it’s more problematic than just hooking up the technology and hoping for the best.” –David Candland, Bungie’s Lead UI designer

Ejemplos 1

La opción más sencilla es usar un fondo negro o gris oscuro y letras blancas; Guerrila optó por este esquema de colores en las tres entregas de “Killzone”, en consonancia con la paleta predominante de esos títulos. La opción contraria (fondo claro y letras negras) no se suele usar debido a problemillas con las teles de tubo y cierta propensión a distorsionar las letras dificultando su lectura. Además, los tonos claros contrastan demasiado con el estilo de los juegos actuales, que tapan los fallos gráficos a puro de ensombrecer los escenarios, y en general, con cualquier color.

Dentro del género FPS también se ha usado ampliamente el azul, en consonancia con escenarios coloridos (caso de las trilogías “Halo” y “Metroid Prime”) y protagonistas tecnológicos. Tanto el Jefe Maestro como Samus Aran tienen componentes punteros dentro de sus mundos, y el color azul da cuenta de ello. La interfaz actual de “Windows 7” también se apunta a este carro, apostando al mismo tiempo por líneas suaves y brillo. El amarillo también se está abriendo un hueco (“Metal Gear Solid 4”), aunque como al azul, se le atragantan los espacios muy luminosos.

Entre los videojuegos hay fundamentalmente dos clases, según manejamos a un humano (o ente vivo) o una máquina. En el primer caso, es normal el uso de una a tres barras o semicírculos con referencia a salud, maná o munición y bonificaciones. La salud es representada con una barra roja o verde. El rojo referencia a la sangre; el verde, a los elementos vivos (lo que incluye flora y fauna). El maná, por contraposición, toma tonalidades frías… azul y morado suelen ser los elegidos. Respecto a la bonificación, en caso de existir, suele ser roja si la barra de vida es verde, verde si es roja, o amarilla (sin vinculación).

La explicación a esta tríada de colores la encontramos en su calidez: el rojo es caliente, el azul es frío y el verde es un combinación de azul y amarillo (casualmente la cuarta opción), un punto intermedio entre frialdad y calidez. Cuando manejamos máquinas (o llevamos “traje”) los indicadores suelen subdividirse y usar un mismo color, como el ya mencionando azul claro de “Halo”, o el más normal blanco de los juegos de conducción,  en ambos casos, con una zona roja indicadora del límite del elemento medido.

Evidentemente no todos los juegos respetan estas directrices, pero son el patrón para ayudar al jugador a comprender el funcionamiento del juego. Juegos como “blur” o “Split/Second” (de un modo similar a lo que hiciese “Dead Space” con su protagonista, Isaac Clarke) se las saltan de un modo peculiar, mezclando “características humanas” (integridad física y poder mágico, rojo y azul) con los ya mentados elementos “tecnológicos” (las barras).

Rojo y azul, azul y rojo: colores complementarios

Ejemplos 2

El rojo es llamativo, alerta de forma evidente de un riesgo; por ello, los barriles explosivos tras los cuales nuestros enemigos gustan parapetarse tienen este color, o el reguero de sangre que recorre un pasillo a medio iluminar. Pero esa peligrosidad lleva pareja cualidades humanas, como buscar el límite, el riesgo, explorar, saltar los tabúes… Un código invisible que también indica aquello con lo que se puede interactuar (“Half-Life” y  “Mirror’s Edge” lo siguen a rajatabla).

El azul por el contrario es discreto, conservador, seguro, el que enfría las llamas escarlata de la pasión. El color de los barriles “de adamantium”, la tecnología y la electricidad. Por si no quedase claro baste fijarnos en los colores de los partidos más votados de nuestro país y la asociación intrínseca de ideas que hacemos con ello.

Marcas, indicios y recursos

Los problemas de los colores y el diseño del juego se pueden reducir, básicamente, a uno: “no sé que hacer”. Las mismas paletas oscuras que sirven para engañar el ojo y barnizar texturas planas nos llevan a salidas en falso. Hoy en día se recurre al destacado de objetos mediante contraste o brillo para facilitar la búsqueda al jugador. Es algo fundamental en los juegos en tercera persona, donde la distancia de visionado a los objetos del entorno y la insuficiente capacidad técnica del hardware impiden una representación realista o linear de los mismos. Otro recurso para el correcto desempeño de la acción es el marcado con tonos similares. La saga “Tomb Raider” o el reciente “Dante’s Inferno” usan intensivamente esta artimaña para dirigir al jugador por los niveles, y sobretodo, en los puzzles.

Dentro del género “shooter” tenemos a “Half-Life 2” como excelente ejemplo de cómo guiar al usuario. En sus aparentemente amplios escenarios nunca nos sentiremos perdidos. Los graffitis, las marcas en el cesped o espacios más oscuros de la cuenta nos invitan a no desviarnos de un camino prefijado por los programadores, manteniendo la ilusión de libertad. En el otro lado tenemos “Bioshock”; por defecto, los objetos relucen en la más absoluta negrura y una flecha nos indica el camino. La forma más simple y obvia de dirección es efectiva pero nada gratificante. En caso de prescindir de estas ayudas, es relativamente sencillo perderse por las calles de la ciudad o tener dificultades para encontrar elementos interesantes, apostando por un acabado realista menos directivo. Las marcas sanguinolientas de los splicers invaden de forma casi anárquica los muros de Rapture, y no son tanto una ayuda al jugador como un recurso tenebroso. Dado que no siempre son indicativo de peligro la incertidumbre se apodera del visitante terrestre, de una forma similar a como lo hace en “Dead Space”.

Orgullo vivo, complejo muerto

Ejemplos 3

En cualquier campo visual oscurecer la imagen permite ocultar de forma económica los artefactos. Como ya se ha señalado, el problema es el abuso de esta triquiñuela y la falta de valentía de los desarrolladores. En cualquier página con comparativas alimentadoras de trolls que se precie veremos como “Uncharted 2” y “Killzone 2” representan el techo técnico actual de PS3. ¿Cuál es la diferencia crucial entre ellos? El primero usa una paleta repleta de colores vivos, atrayentes; el segundo no sale de los ocres y grises, mortecinos. Aunque en ambos casos la elección es coherente, en el de “Killzone 2” es especialmente importante, dado que nos movemos en un planeta extraterrestre y sobretodo, hostil. Industrializado, opresivo, sucio por el hollín de las fábricas y un clima que no da tregua.

Sin embargo, lo que sitúa por encima a “Uncharted” y su secuela es la vistosidad de los mapeados con tonos alegres e intensos. Y además, lo hace con orgullo. No solo se le permite al jugador ver lo que quiera, sino que se hace con la convicción de que no encontrará nada fuera de lugar. Esa transmisión de seguridad no la tiene ninguna otra obra actual, a no ser de “Viva piñata” y “Super Mario Galaxy”, fantasías epilépticas de diseñadores sin complejos, sin dudas de que las bondades de sus obras superan cualquier defecto.

Teniendo esto en cuenta no es dificil comprender por qué la jungla tropical de “Crysis” va a convertirse en una jungla de asfalto…

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6 respuestas a Sácame los colores

  1. Laocoont dijo:

    Cuando miré la cabecera pensaba que te habías metido LSD, luego leí el post y lo confirmé pero además le has dado al alcohol. Aun así lejos de parecer descontento con tu artículo he de decir que después de meterme de to’ empiezo a entenderte. Fuera coñas!

    Me gusta tío, me gusta!

  2. GredXII dijo:

    Un buen artículo, pero no se va a ganar un sitio en los próximos recuerdos… Se lo ha ganado en los de hoy😉

  3. Andresito dijo:

    Trine tiene uno de los usos del color más bonitos que he visto en esta generación. =D

  4. Mago blanco dijo:

    Algo raro si que se ha tomado si😄.

    Muy buen artículo, totalmente de acuerdo en casi todo. Además es muy curioso como tenemos los colores ya asumidos. Por ejemplo en el puzzle boobble de la DS se puede cambiar el color y forma de las bolas. Pues os juro que con algunas bolas no consigo disparar bien. Y no porque no las vea, sino porque mi cabeza está ya más que acostumbrada a los típicos colores.

  5. LUISMIFOX dijo:

    Muy psicodélico el post, pero si, tratas bien la importancia del color en los videojuegos, es un código interesante que a menudo se descuida.

  6. Pingback: Recuerdos de los Cetra XIII « Cetra Land

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