Fases, ¡¡las necesitamos!!

Fases, las necesitamos

Pocas veces nos damos cuenta de la importancia que tienen aspectos de los videojuegos que damos por sentado, como la presencia de una interfaz que nos indique las salud de nuestro personaje, ciertos movimientos como pueda ser el salto, o el tema que nos ocupa, la estructuración del desarrollo de la acción, lo que conocemos de forma genérica como “fases”, aunque este término cada está en mayor desuso, convirtiéndose en “escenarios” o “capítulos”.

La fase es al mismo tiempo un recurso narrativo, técnico y psicológico. Dentro del aspecto narrativo es evidente la similitud con los episodios de una serie de televisión: cada fase cuenta una parte de la historia, con sentido dentro de ella misma, pero imbricada en la totalidad del argumento (o pseudo-argumento) del juego. Por otro lado, las limitaciones técnicas del hardware cualquiera fuese su potencia siempre han frenado las ansias de los desarrolladores de crear nuevos mundos, más grandes y mejor representados. El uso de las fases permite crear “micromundos”, representativos de un porción de ese universo particular que conforma el título (a todos nos vienen  a la cabeza los mundos, literalmente, de “Super Mario Bros” o “Sonic The Hedgehog”), manifestaciones plásticas de una fantasía. Por último, la división en fases da al jugador una serie de metas, un remedo de “Logros o Trofeos antiguos”. Cada fase indica el paso a un nuevo nivel de dificultad y la superación de un reto anterior; ello combinado con el ya prácticamente erradicado indicador de puntuación, creciente en función del número de enemigos destruidos y la forma de hacerlo, eran los indicadores de nuestra habilidad a los mandos, y una forma más de competir con los amigos (o ya en plena era online, desconocidos).

Las fases, como vemos, tienen una importancia capital en la forma de entender un videojuego, aunque cada vez más su uso se diluya, aparentemente, en pos de desarrollos más cinematográficos. Digo aparentemente porque consciente o inconscientemente todos los desarrollos, sin excepción, dividen la acción en diferentes actos. Da igual como las llamemos… están entre nosotros desde los albores de los videojuegos. Ya en la primera generación podemos ver este concepto aplicado, de forma que se hace más evidente su necesidad: los propios usuarios eran quienes debían marcar el final de una partida. En el caso de la Magnavox Odyssey los juegos dependían de las reglas del libro de instrucciones (dado que en su mayoría eran aberrantes juegos de mesa con el añadido innecesario de una TV) y en última instancia de los propios jugadores. En la Atari Pong dos marcadores indican el número de tantos logrados por sendos jugadores; son ellos quiene deciden cuando un partido acaba y comienza el siguiente, pudiendo organizar fácilmente partidos o incluso torneos. La ausencia del más rudimentario menú o interfaz no impide crear infinidad de modos de juego (increíblemente encorsetados hoy en día).

Philips Telespiel

Tú tienes el marcador; tú decides cuando acaba el juego.

Los avances de la segunda generación (Atari 2600), la que se podría considerar el comienzo de los videojuegos tal y como los conocemos hoy en día, vino con importantes mejoras técnicas debajo del brazo. La máquina interpretaba las instrucciones del cartucho y ya no estaba limitada a un determinado número de variables, lo que permitió la llegada de las fases típicas (aunque no exclusivamente estas): el personaje llegaba a un extremo de la pantalla y la consola mostraba la siguiente estancia o escenario. Juegos como “Frogger” o “ET” ilustran a la perfección esta explicación. La tercera generación (NES, Master System) mantuvo este esquema jugable e introdujo un componente novedoso como es el empleo de un mapa o zona jugable donde los personajes y otros elementos eran vistos desde una perspectiva diferente (los mayoría de los casos isométrica) o simplemente la finalización de un nivel por la eliminación de enemigos. Otros juegos combinaron fases con scroll 2D y de conducción (por reescalado de sprites), en un intento de distender al jugador y aportar variedad a un desarrollo repetitivo.

En la cuarta generación (Mega Drive, SNES) las fases que suponían un cambio en la mecánica general del título, normalmente, se asociaban a un objetivo “bonus”. Es el caso de “Sonic The Hedgehog”, con sus ingeniosas fases para lograr las esmeraldas del caos, el decorado de final de nivel de “Moonwalker” donde había que acabar con los enemigos en un tiempo limitado, o los momentos durmientes de los luchadores de “Golden Axe”, que debían dar patadas a los gnomos para robarles o recuperar valiosos ítems. Otros como “Pagemaster” o “Ecco The Dolphin” creaban un espectacular aunque falso efecto 3D para pasar ciertos niveles. Un aspecto frecuente, aunque ni mucho menos estandarizado, era la inclusión de una pantalla al acabar la fase donde se mostraban los resultados, generalmente relativos a la puntuación final obtenida y cómo se había conseguido esta; otros, como el ya mencionado “Golden Axe”, lo hacían al finalizarlo, y además otorgaban una puntuación graduada por letras de cuán bien se había hecho, incitando al jugador a superar sus propias marcas.

Esta costumbre, se mantuvo minoritariamente con la llegada de la quinta generación, la de las 3D, y siguió en franco descenso hasta nuestros días, donde los indicadores de puntuación aparecen únicamente cuando dañamos a los enemigos, normalmente en juegos “hack’n’slash”,  “beat’em up” y de lucha. Especialmente relevante es la llegada de la sexta generación y los “sandbox”, abanderados por “Grand Theft Auto III”. Las fases ya no eran una muestra del mundo del juego; el mundo estaba a nuestra entera disposición desde el primer momento, y las fases eran subconjuntos de acciones dentro de dicho mundo, cuya finalización venía determinada por la consecución de un objetivo. Exactamente igual que en un juego “clásico”, llegar de un punto a otro, solo que haciendo algo específico por el camino. En este sentido ir a un lugar determinado del mapa tras superar una misión puede ser considerado en si mismo una fase “bonus” con la que relajarnos, siguiendo con la historia o haciendo el mono por el mapeado.

Como hemos visto las fases juegan un papel fundamental en los videojuegos, y de su correcta gestión, en lo que refiere sobretodo a una buena definición de sus límites, depende en gran medida la impresión global que tengamos del producto.

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11 respuestas a Fases, ¡¡las necesitamos!!

  1. GredXII dijo:

    Me considero gran seguidor de las fases, y que mejor imagen que la que encabeza este articulo? Creo que un videojuego sin fases está un poco “cojo” (y hoy en dí abundan los que “andan lentos” = cojos). Aunque hay juegos que sin necesidad de fases son capaces de demostrar también que hay una historia que contar y que aunque no veamos la fase, en la mente del programador existió esa fase.

  2. Laocoont dijo:

    A mi particularmente me encantan los juegos que después de hacer alguna fase me saltan las estadísticas al final. No sé, supongo que es cuestión de nostalgia, aunque cada vez más me estoy acostumbrando a ver el video de final de fase.

    Salu2

  3. nacho134 dijo:

    Lo cierto es que, como dices, todos los juegos que tienen una historia que contar (por intrascendente que sea) siguen dividiéndose en fases o capítulos, división muchas veces transparente para el jugador pero que sigue existiendo. Me gusta mucho que además de que los juegos tengan visualmente delimitadas dichas fases, las mismas tengan nombre propio. Por ejemplo, no se me olvida la denominación de la primera fase con los marines americanos en CoD4, “Charlie no hace surf”… el resto es historia.

  4. Kefka dijo:

    Todo depende de lo que se quiera contar en ese videojuego. Si es un juego que destaca por su historia pues va a quedar un poco mal meterle fases. Si es simplemente un plataformas que solo pretende divertir pues es lo más adecuado.

    Personalmente no me quedo ni con uno ni con otro, los dos tipos son necesarios.

    • wabo dijo:

      Bueno, pero como digo hasta en los casos más “transparentes” hay fases, trozos donde notas una ruptura con lo que acaba de suceder (me viene a la mente, por ejemplo, los cambios de personaje en HR)

  5. Laocoont dijo:

    Yo particularmente creo que un juego debe tener fases, actos, misiones o como queráis llamarlo. La gente debe tener la sensación de que ha pasado de lugar y empieza otros. Eso si, cada vez es más frecuente ver como los sucesos pasan de una escena a otra y si está bien implementado tampoco está del todo mal.

  6. Roy Ramker dijo:

    A veces no damos importancia a algunos aspectos que en realidad son importantísimos, vale que en un RPG por ejemplo tampoco lo sería tanto, pero a gente como yo que ha crecido con los 8 y 16 bits, este nos parece un factor vital.

    Excelente artículo señor wabo ^^

    • wabo dijo:

      Hay muchos RPG que dividen la historia en “actos” (recientemente creo que Lost Odyssey), o sin ponernos tan tiquismiquis, el encontrar un boss cada “X” tiempo determina un “cambio de fase”😉

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