Pervirtiendo los QTE

Perversión de las QTE

Estamos en plena vorágine promocional de “Heavy Rain”, como ya sabréis si seguís otros blog aparte de alfagamer, porque aquí no le hemos dedicado ni una sola línea, a excepción del “Frases célebres (IX)”. Sin embargo, no quiero hablaros ni de la buena pinta que tiene, ni de su ahora ya polémico doblaje al español. Quiero hablaros de su sistema de juego, o lo que es lo mismo, la perversión de los QTE.

El primer punto del que tenemos que partir es definir que es un Quick Time Event. Su traducción no literal al español puede ser bastante ilustrativa: eventos fugaces. Es decir, son acciones realizadas rápidamente en un momento muy concreto. Contrariamente a lo que pueda parecer, lo que más se acerca a esta definición son las acciones contextuales. Nos ponemos al lado de un saliente y, pulsando un botón, el personaje salta; hay un parapeto, pulsamos un botón, y el personaje se cubre. Sin embargo, en el concepto de QTE se incluye normalmente una penalización al jugador cuando yerra la acción, normalmente la muerte del personaje o un perjuicio a su salud.

Si pensamos en los Quick Time Events “reajustados” nos vienen a la mente dos claros exponentes: “Dragon’s Lair”, el pionero en su uso, y “God of War”, que los asentó. Como habréis observado no he empleado el termino “juego”, y es que la experiencia de Dragon’s Lair es dificilmente clasificable como tal. Se ajusta más, sin embargo, a la definición que empleó el bocachancla de David Cage empleó erróneamente para Heavy Rain: “película interactiva”. Nuestras acciones como jugador se transmiten a la aplicación como si del mando de un DVD se tratase, solo que únicamente contamos con “Play”, “Pause” y “Eject”. La película se pausa momentáneamente para que nosotros le digamos que continúe rápidamente; de lo contrario el disco saldrá del reproductor y finalizará el visionado.

“God of War”, por su parte, fijó las bases del empleo moderno de los QTE que sufrimos hoy en día. El cambio respecto a Dragon’s Lair no fue tanto en cuestión de fondo, pues a fin de cuentas son esencialmente lo mismo, si no de forma: las acciones quedan claramente contextualizadas, y se usan únicamente para dotar de más espectacularidad a la escena. El éxito de Kratos al respecto radicó en el perfecto balance entre accesibilidad y “timing”, pues da el tiempo justo (y no más) para pulsar un determinado botón. Muchos juegos posteriores han tratado de seguir su estela, y han fallado estrepitosamente entre otras causas por ello: dan tanto tiempo al jugador que el reto de la secuencia es inexistente. Me vienen a la mente los últimos “Tomb Raider”, o el más reciente “Jak & Daxter”.

Las QTE convierten el mando de la consola en el mando del reproductor, unas veces para “películas”, y otras para “escenas”, en aras de ver en pantalla movimientos u acontecimientos imposibles de otra forma. ¿Qué hace “Heavy Rain”? Pues lo mismo que “Farenheit” en su momento, pero elevado a la enésima potencia. David Cage tenía razón cuando decía:

“Si el formato es un éxito, posiblemente tengamos que encontrar un nombre diferente para este tipo de experiencias”

La clave se haya en la re-definición, una vez más, de las QTE: en “Heavy Rain” no se busca la espectacularidad, ni se hacen acciones de otro modo imposibles. Se busca constantemente involucrar al jugador en lo que sucede en pantalla replicando acciones cotidianas con movimientos o pulsaciones del mando. Y aquí es donde el ¿juego? puede realmente morir o triunfar. Veamos sus primeros minutos…

Como jugador, ¿necesito agitar un zumo? Menear el mando de arriba abajo no me va a hacer sentir como si estuviese recién levantado y con ganas de llevarme algo al gaznate. ¿Mover un joystick a hacia un lado me hace pensar que estoy abriendo una puerta? O peor aún, ¿pulsar un botón podría llegar a asimilarlo con saltar? En un juego convencional las asociaciones de las pulsaciones o movimientos del mando con las acciones del avatar son genéricas. En este caso, circunstanciales. Una concatenación, estimada en ocho horas de duración, de situaciones circunstanciales.

Este uso de los QTE atenta con una de las bases de los videojuegos, y es la cohesión. De la misma forma que no esperamos que los enemigos de Mario en un nivel sean indefensos Goombas y en el siguiente disparen rayos por la seta para luego volver a pasear tranquilamente por el escenario, debemos esperar cierta congruencia en el control: si pulsamos un botón asociado al salto esperamos que, cada vez que lo pulsemos, el personaje salte, y eso no ocurre en “Heavy Rain”. Lo que ahora sirve para asentir puede no valer la momento siguiente para afirmar. Si empujamos el analógico en una dirección en una nueva estancia lo mismo el personaje va en la dirección que seguía antes que en la contraria.

Esto es lo que puede matar realmente a “Heavy Rain”; su éxito o fracaso determinará si los jugadores lo aceptan… o si la campaña de marketing ha cumplido su objetivo.

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13 respuestas a Pervirtiendo los QTE

  1. Kefka dijo:

    Fracase o tenga éxito, al menos la apuesta de Heavy Rain es diferente. Y hoy en día que todos los videojuegos son clones unos de otros, que salgan juegos como Heavy Rain es una bendición.

    • wabo dijo:

      Discrepo. Heavy Rain es una aventura gráfica detectivesca con un control diferente. Ni más, ni menos. El afirmar que todos los juegos son unos clones es injusto con Heavy Rain (lo exaltamos) y con dichos juegos (menospreciándolos).

      Es cierto que hoy en día los TPS adoptan una perspectiva similar… ¿pero acaso en las 2D nos cansábamos por el punto de visión? No, sabíamos ver más allá las diferencias de los títulos. Ahora ocurre igual.

      Si no hubiese lugar para la innovación, ¿dónde estarían Portal, Mirror’s Edge? O sin ir tan lejos, cosas como Pokemon Ranger o Invizimals… Lo que de verdad hace falta es buscar la espectacularidad evitando las QTE, y sobretodo, el uso abusivo de las mismas.

    • Pues sin duda Heavy Rain será un buen juego, y sobreto a mi se me hace muy original y que esta apostando grande..

      Pasando a los QTE, a mi me encantan, desde los de RE4 donde tenias que estar atento a cada cinemática para que no te volaran la cabeza, todo un goce.

  2. Kefka dijo:

    Pues yo discrepo de tu discrepancia xD Ni mucho menos lo “diferente” de Heavy Rain se limita simplemente al control.

    Lo innovación de este juego es que las QTE nunca se habían usado antes para tomar decisiones trascendentes (que no se limiten al “pulsa o muere”) durante el transcurso de las escenas “cinemáticas”. No sé si habrás jugado, pero hay muchas escenas en las que el juego te indica varios caminos diferentes a seguir (como pueda ser frases en una conversacion o comportamientos ante un enfrentamiento, etc). Según lo que elijas, en teoría, las consecuencias pueden cambiar enormemente, hasta el punto de que un personaje puede morir y la historia seguir tranquilamente. Y eso en un juego donde se potencia la narrativa y el peso del guión, es algo MUY importante. Y por eso es realmente diferente a todo lo demás.

      • Kefka dijo:

        Fahrenheit se suponía que iba a ser eso, pero ni mucho menos lo fue. La historia de Fahrenheit, hagas lo que hagas, va a ser siempre la misma. En HR se supone (que a ver si se cumple al final) que tus acciones sí van a tener repercusiones reales e importantes.

        De toas formas, en 2 semanas esto queda resuelto xD

  3. Kefka dijo:

    Y sobre el resto, no sé qué de malo tiene que en vez de darle al START para acceder al menú y coger las gafas, tengas que pulsar el stick derecho hacia abajo. O que en vez de darle a la X cerca de un item para cogerlo, en pantalla se te indique el botón a pulsar, etc.

  4. GredXII dijo:

    Dejando Heavy Rain aparte (lo siento no me interesa lo mas mínimo el “juego2? la “pelicula”? lo que sea) y hablando sobre los QTE.

    Nunca me ha gustado el hecho de tener que estar en tensión durante una escena cinematográfica ya que la mayoría de esas escenas sirven para que el jugador, pueda beber agua, rascarse la oreja o similares, si sabes que si no estás atento puedes morir, entonces que me dejen hacer pausa en esa escena que dura mas de 5 minutos y entonces que me pongan los WTE que les plazca.

    Sobre GoW, no se si lo usas como ejemplo famoso o no, o quizás porque el juego gira mas entorno a ellos, pero los primeros recuerdos que tengo yo sobre los QTE son de Dynamite Cop de mi amada Dreamcast, cierto que no eran tan frecuentes y su fallo solo te restaba un poco de vida, pero yo consideraría esos QTE antes que los de GoW, aun así es un simple detalle😉

    • wabo dijo:

      Me sumo a lo que dices; en toca mucho la huevera tener que estar pendiente de un vídeo “a ver donde me sale el botón”, que ni descanso, ni puedo estar pendiente de lo que ocurre (cosa que me pasó en algunos momentos con GOWII). Hablando de él, lo pongo como “estándar moderno”; se que hubo juegos antes que él que lo usaron de forma similar, como Shenmue, pero “God of War” asentó la moda y se puede decir que lo, valga la redundancia, estandarizó a los juegos de acción (tanto que hasta FPS como Call of Duty se sumaron a la moda con los ataques melee).

  5. Laocoont dijo:

    El problema de los juegos con QTE son que a veces tienden a la recurrencia y poca originalidad. Por ejemplo, a mí Ninja Blade me tiró para atrás solo por que tenía unos QTE mal implementados pues si no los hacías bien te comías de nuevo todas la cinemática. Además empieza a ser tedioso el acabar con los enemigos con este estilo. Hasta el Gears of War 2 tendió a esto para acabar con algunos…no me gusta que se abuse de algo!

    El sector está carente de ideas!

    • Shock dijo:

      Pero que Heavy Rain no es así. No es “PULSA ESTO O MUERE”. Si no le das no repite cinemática, continúa la historia de forma distinta.

      Yo esto no lo había visto en otro juego, y en Fahrenheit no era así ni de coña xD

  6. Pingback: Recuerdos de los Cetra VIII « Cetra Land

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