OnLive – Muerto antes de nacer

Onlive - Muerto antes de nacer

Mucho se ha especulado sobre la viabilidad de OnLive, el servicio que subido en la ola del “cloud computing” pretende cambiar nuestra forma de consumir los videojuegos.  Sin embargo, como vamos a ver en este artículo, no solo los problemas técnicos pueden evitar el éxito de esta iniciativa. Sus dificultades pasan inevitablemente por cambiar la forma en que la industria del videojuego está ahora mismo planteada. Y parece harto dificil que ocurra.

Antes de continuar criticando debemos saber de que hablamos: ¿Qué es OnLive? OnLive es un servicio de juego por streaming. Nosotros pagaríamos una cuota mensual por tener una cuenta en la que disfrutaríamos del catálogo que la empresa pusiese a nuestra disposición (la promesa es contar con las últimas novedades). Necesitaríamos únicamente un terminal compatible (por ejemplo, un ordenador o el dispositivo que la compañía responsable de OnLive planea vender) y una conexión a Internet de alta velocidad para poder subir a la nube. Los servidores se encargarían de ejecutar el juego, enviarnos la señal de vídeo, recibir nuestras acciones, y volver a procesar la información.

La ventaja del sistema es que no necesitamos un PC a la última para disfrutar de las últimas novedades. No necesitamos buscar entre pilas de DVDs la copia de seguridad de la partida de un juego que abandonamos hace meses. No necesitamos instalar ingentes cantidades de gigabytes. No, conectar y jugar. Al menos, teóricamente. Ya en el propio concepto de juego va implícito un problema básico, y no es otro que tener que disponer de una conexión a Internet. No solo eso, sino que tiene que ser rápida (como mínimo 5 Mb/s para jugar en alta definición).

Esto significa que de no contar con una velocidad estable, constante y rápida tendremos que dar un paso atrás en la historia de los videojuegos y jugar, teniendo al menos 1,5 Mb/s, otra vez en resoluciones estándar (las que se manejaron desde la 5ª generación de consolas hasta la actual). Aunque malamente, como vemos, es posible jugar si tenemos Internet. Pero… ¿y si no tenemos? La cobertura de alta velocidad en España dista de ser buena, y en muchas zonas rurales se tiene que recurrir a las conexiones 3G, sustancialmente caras y limitadas.

¿Basta con tener Internet? No, y llegamos al segundo problema, crucial para el éxito o fracaso de OnLive: el lag. En los juegos con modo online aún hoy es bastante frecuente encontrar soldados saltimbanquis, mosntruos epilépticos y balas que no matan al contrario pese haber gastado un cargador entero sobre él. Hay estrategias para evitarlo siempre que no sea muy grave, como retrasar la malla de impacto respecto a la del modelado. El lag del que os hablo, empero, es el peor que podemos padecer: el input lag. Este termino normalmente aduce a una característica de las pantallas LCD, pero yo lo empleo para referirme, en general, al retardo que se produce entre un movimiento asociado a un controlador (por ejemplo, pulsar un botón) y la correspondiente acción reflejada en pantalla. Se ve muy claramente en el desastroso vídeo de Project Natal que os puse hace unos días.

En el vídeo de Natal podemos ver una desincronización de unos 200 ms. Ahora pensad por un momento en todo el trajín de información que tienen que soportar los servidores, procesando nuestras acciones y reenviando la respuesta al instante. Parece imposible superar esta barrera (casi por completo física, y por ello, insalvable). Pero aún suponiendo que sea viable, ¿qué pasará los dias que salga un juego muy esperado (ya vimos los picos de afluencia al Live con “Modern Warfare 2”)? ¿Qué calidad del servicio podemos esperar? Recordemos que la premisa (¿o debería decir promesa?) de inicio es poder jugar a tope en cualquier momento, sin problemas. Resulta dificil de creer, ateniendonos a los desorbitados requisitos técnicos que piden la mayoría de juegos actuales para jugar correctamente, no hablemos ya de ejecutarlos al máximo de forma fluida.

Onlive - Problemas

El peor problema es el que todo el mundo ha pasado por alto, y nada tiene que ver con velocidades de conexión, de proceso, ni de cobertura o precio del servicio. Es mucho más sencillo: las principales desarrolladoras no quieren que OnLive triunfe porque OnLive es la utópica consola única. No pueden dejarle triunfar porque un escenario tal las deja sin margen de maniobra. La empresa responsable (en este caso, una donde coletea la sombra de Hollywood) sería quien manejase el cotarro, indicando que cantidad de beneficios perciben las compañías de videojuegos. Las posibles soluciones pasan por que estas desarrolladoras fuesen accionistas de OnLive (lo cual daría lugar a tensiones internas por el poder insostenibles, y guerras por el reparto de dividendos entre grandes y pequeños) o crear su propia plataforma que compitiese con OnLive (con idéntico resultado que antes).

Una tercera vía algo más realista pasa por la plataforma Steam (donde Valve pincha y corta a voluntad), pero ni siquiera esto pueden dejar las desarrolladoras que se establezca como servicio estándar, aunque va camino de ello. Por el momento pueden contentarles los estipendios recibidos, pero si Steam triunfa de un modo similar al que aspira OnLive las compañías volverían a estar en un callejón sin salida. Por ello, apuesto no solo porque seguiremos teniendo consolas, sino por la vigencia del formato físico.

Al menos hasta que descubran la manera de controlar las fases de creación, promoción y distribución. Si ese dia llega, temblad. Yo de vosotros me cambiaría de hobby.

PD: Esta es la entrada 200 de alfagamer; gracias a todos por seguir el blog.

Esta entrada fue publicada en ARTÍCULO y etiquetada , . Guarda el enlace permanente.

4 respuestas a OnLive – Muerto antes de nacer

  1. Pingback: Bitacoras.com

  2. Den dijo:

    Espero y deseo que tengas razón, le tengo un miedo al éxito de este servicio fatal…

    ¡Felicidades!

  3. Laocoont dijo:

    Ahora comento pero quiero una camiseta eh…

    El Onlive no me gusta para nada! Lo siento…a mi como si nunca hubiese existido!

    • wabo dijo:

      Si, espera, que ahora te la mandamos… Ya, si, creo que ya está enviada. Si no te llega culpa a Correos (una empresa seria no tendría ese nombre).

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s