Avatar: El videojuego – Análisis PSP

Avatar - Análisis PSP

(Lée la sinopsis de la película para tener un mínimo conocimiento de los términos manejados)

¿Qué te han hecho, Pandora? ¿Dónde está tu belleza? ¿Quíen te la ha arrebatado? Ese maldito hombre de los cielos te ha destruido, como hizo con su mundo. ¡¡Maldición!!

Más o menos así se puede resumir lo que han hecho con la adaptación para PSP de la película de James Cameron, Avatar. Intentar ver en este UMD la belleza que el director de Titanic ha plasmado en el cine es un terror que solo los Na’vi pueden describir (quienes hayan visto la película saben por donde van los tiros). Lo cierto es que Ubisoft nos ha defraudado mostrándonos el potencial de un título que en todas y cada una de sus facetas se queda en agua de borrajas, lejos de los logros -aún con taras- de las versiones mayores. Da la maquiavélica impresión de que cada aspecto del juego ha sido diseñado para resultar estremecedoramente languideciente. Viajemos, no sin reparos, a Pandora…

La trama del videojuego se plantea como la historia pretérita a la película, a modo de “Prólogo”. Embutidos en la piel de un Na’vi (uno de los bichos azules, para los neófitos) deberemos, en primera instancia, recuperar los artefactos sagrados que un maligno Marine (significativo para la trama de la película) ha robado de nuestra aldea, que ha quedado destrozada a su paso. La puesta en situación corre a cargo de unos cortos bloques de texto, no siempre seguidos de unos lastimosos vídeos pregrabados generados a partir de la levemente superior versión de Wii. La primera impresión es plana. Explícome: el abuso en la repetición de texturas y su bajísima definición juegan claramente en contra del título, convirtiendo la colorida selva de Pandora en una amalgama de tonalidades de verde (tampoco demasiadas). Además, la sensación de libertad es nula. Metal Gear Solid 3 se puede emplear como ejemplo para mostrar como hacer pasillos y, sin embargo, hacernos sentir en un bosque inmenso.

El diseño de los escenarios, poco afortunado como ya he dicho, nos invita a buscar el follaje y la maleza para ocultarnos de los soldados de la RDA (la empresa que extrae el mineral). Es esencial pasar desapercibidos; nuestra resistencia a los impactos es muy limitada, y el gran tamaño del Na’vi le hace un blanco fácil. Las habilidades atléticas del extraterrestre quedan mermadas por el nefasto sistema control, enfocado erróneamente a la acción. Dispondremos de un botón, la X, para hacer la voltereta. No hay salto como tal excepto en lugares puntuales, como al borde un un saliente (para llegar a otro) o en una cornisa (para trepar por ella o flanquearla). El problema no iría más allá de no ser por la ya mencionada sensación de “planitud”, que no ayuda a identificar en muchas ocasiones porque zonas podemos ir y por cuales no, y la exactitud casi milimétrica que se requiere en más ocasiones de las debidas para que aparezca el indicador de acción, que nos puede dejar vendidos en medio de una refriega. A estos errores se le unen detalles como que algunas vallas, pese a ser perfectamente “transparentes”, son a ojos de los suspicaces enemigos gruesos y opacos muros de hormigón.

La dinámica en las misiones a pie, pues, consiste fundamentalmente en escondernos lo máximo posible de los enemigos, eliminarlos en silencio y sin levantar sospechas, esquivar y desactivar las trampas y detectores que los humanos han dispersado, mientras recogemos “espíritu de Eywa” (por hacer un símil, experiencia), totems y reliquias, que nos permitirán aumentar la barra de vida y otros atributos. Todo el juego igual (con la excepción de una misión donde deberemos escoltar a otro Na’vi y su montura). Extrañamente no se hace repetitivo, como pudiera parecer. La complejidad creciente de los desafios que nos plantea el juego está muy bien medida, y ayuda a paliar las carencias gráficas que desmerecen en gran medida la experiencia. Aún con la intensa niebla que invade por doquier los mapeados, la sensación de opresión que generan unos escenarios tan lineales (pese a los múltiples caminos cruzados que presentan), o el inexacto control que nos impide dirigir eficientemente a nuestro Na’vi, la diversión no se resiente demasiado.

Llegados a este punto tengo que dar un tirón de orejas a Lightstorm Entertainment por su excelente labor en los escenarios de vuelo. ¿Un contrasentido? Quizás, porque las fases aéreas que se intercalan aunque jugablemente son algo tediosas visualmente son, en algunos momentos, una delicia. Y las tripas se me revuelven cada vez que veo lo que le han hecho a “Avatar” en PSP, porque creo que se podría haber hecho un sandbox absolutamente espectacular, o como mínimo algo cercano a la experiencia del reciente “Jak and Daxter: La última frontera”. Que desesperación tener que ver el potencial perdido y conformarnos con “esto”. Una lastima que se haya pecado de falta de ambición.

Dado que las oportunidades de rejugabilidad son algo escasas (3 niveles de dificultad y encontrar los artefactos ocultos) puede durarnos unas 15 horas estirando mucho el chicle. De cualquier forma, si lo que esperáis encontrar es un deleite similar al que os ofreció la película, volved por donde habéis venido porque “Avatar: El videojuego” no os lo va a dar. Por el contrario, si queréis saber algo más acerca de la historia que rodea los primeros compases del filme, puede ser vuestro juego. Las cartas sobre la mesa y Pandora, ¿en vuestras manos?

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2 respuestas a Avatar: El videojuego – Análisis PSP

  1. jujá dijo:

    muy buen analisis, el juego es odioso en psp, incontrolable, graficamente malo, y repetitivo, yo e decidido dejarlo, me atasque mucho en una fase y no me merecia la pena invertirle mas tiempo, no lo compren vamos, que es una caca.

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