Assassin's Creed: Bloodlines – Análisis PSP

ACB - Análisis PSP

Resulta complicado analizar un juego como “Assassin’s Creed: Bloodlines”. Por su su pasado, la repetitividad del primer (y criticado) “Assassin’s Creed” y por su presente, en forma de “Assassin’s Creed II” (del que os hemos hablado ampliamente en alfagamer). Si hay algo que en cierto modo hace un flaco favor a este juego es la alargada sombra de las versiones de sobremesa. Veamos porqué.

Enciende el Animus…

Antes de comenzar se nos da la posibilidad de instalar algunos datos en la memoria (como siempre, lo recomendamos). Tras la pantalla de título entramos al menú del Animus, calcado al de “Assassin’s Creed”. Podemos observar la memoria genética aún no “recordada”, así como las opciones, la tienda (donde compramos cosas para hacernos más fácil la vida en Bloodlines o ACII -versión PS3-) y los logros, como mata 50 guardias o encuentra X número de monedas. Así pues, continuemos la aventura donde la dejó el camarero.

Desde la atalaya

De primeras, el impacto visual es inmejorable. El tutorial, la interfaz… todo es clavado al primer AC, tanto que asusta un poco. El control ha sido perfectamente adaptado a PSP, y en este sentido cabe el mayor de los elogios hacia Griptonite y Ubisoft. Además, la decisión de controlar la cámara con el gatillo L, definitivamente, da la puntada a un trabajo perfecto en este sentido, que de poco serviría si no se viese acompañado de buenas animaciones, de las excelentes animaciones que ya conocemos en Altair. Pues también se mantienen: todas las que conocemos, y algunas que “toma prestadas” de Ezio. No están exentas de fallos, claro, pero en general resulta impresionante ver el abanico de movimientos de nuestro personaje.

Uno de los peros que se le pueden poner a esta toma de contacto es que no se explican todos los controles en el tutorial. Cosas como cojer a guardias desde debajo de una ventana, zafarse, o ciertas formas de realizar muertes sigilosas no se explican… con lo que es dificil que el jugador las use. De todas formas, lo que se dice es más que suficiente como para superar toda la aventura sin problemas. El otro pero es que, ya dentro del juego, no es extraño quedarse atascado con una caja que a Altair no le da por saltar, o por dar un salto en la dirección equivocada. En estos pequeños problemas de manejo se combinan el hacer del estudio, y un factor ajeno a él: que el joystick de PSP no es un ejemplo de precisión es algo de sobra conocido.

Pasado el tutorial, y una zona “interior”, llegamos a un punto donde se nos deja hacer el primer salto de fé y vemos realmente cuanto da de si el motor gráfico, sin duda, el aspecto que más dificil resulta valorar. Ante nosotros se abre el mar, y a la derecha una fortaleza y muralla (de Acre) y en un primer vistazo sorprende la distancia de visionado. Pero cuando se avanza un poco más en el juego, y se hace una vista en profundidad, uno se da cuenta de las notables carencias intrínsecas a PSP… y algunas decisiones erróneas. También hay que tener encuenta que PSP es una casi-PS2, no una casi-PS3. Digo esto porque:

  • Es totalmente incapaz de gestionar el número de transeuntes que ponía en pantalla AC. La explicación que se ha dado dentro del juego para el escaso número de viandantes se antoja algo pobre, y lo cierto es que dar un paseo por los tejados, o simplemente a pie de calle, deja una sensación agridulce si se ha jugado a AC. Pero es evidente que replicar las multitudes de Tierra Santa era completamente imposible, por lo que esta cuestión no es tanto una crítica sino una aclaración.
  • Calles vacías...

  • A fin de manejar con fluidez los escenarios (ciudades enteras divididas en “cajitas” separadas por irrisorios tiempos de carga) se ha reducido drásticamente el número de texturas. Especialmente en las vistas lejanas resulta bastante desagradable ver repetida una y otra vez la misma imagen, reciclada sin pudor, una tara que típicamente se ve en los GTA en 3D (incluso en el sobrevalorado IV), y que aquí se deja notar más de la cuenta.
  • Repetición de texturas...

  • También derivado de la potencia de PSP, el desmesurado (y en ocasiones incomprensible) popping y la niebla. De por si las “cajitas” no son demasiado extensas, pero es que si nos situamos en un lugar elevado en el mapeado podremos ver desaparacer sin ningún problema los edificios más alejados. O simplemente correteando por las calles podremos veremos como las palmeras “se sacuden”, se forman arcos, troncos y asideros donde antes solo había una textura, aparecen personas… El problema no es de por si el popping, que también, sino que en demasiadas situaciones el nivel de calidad era más que suficiente antes del brusco cambio de modelado y texturizado. Por ejemplo, los montones de paja que casi lucen mejor antes de cargar en “máxima calidad”, con el consiguiente ahorro de potencia que se hubiese conseguido. Por ello, deja la sensación de que se podía haber pulido mucho más.

Como consecuencia de todo ello, la satisfacción de recorrer porque si las ciudades se ha esfumado y a ambientación es sustancialmente peor. Los interiores, por su parte, tienen destellos de genialidad, y quizás denotan que el motor gráfico no estaba preparado para gestionar escenarios abiertos, amén de algún que otro glitch/bug que, en el futuro, será reseñado en su correspondiente sección. Sin embargo, si sabemos obviar las carencias gráficas (obligadas o no por la plataforma donde se mueve) podremos encontrar un extraordinario juego de acción, que toma la base de la primera entrega y la mejora levemente. Y es que, pese a que la historia dentro de la saga tiene una trascendencia relativa, está mucho mejor contada, aunque quizás demasiado rápido. Es terriblemente obvia y simple (el que Altair siga siendo tan pardillo como lo era en Massiaf no ayuda), pero, como en ACII, se ha optado por usar de forma constante escenas de vídeo generadas por el motor del juego, lo que conlleva un mejor ritmo narrativo. Se ha roto el esquema de “ve al gremio, sincroniza, haz misiones y mata”; ahora, se nos encomiendan directamente las misiones, que pueden ir desde el simple asesinato, a la interrogación, misiones de escolta… son bastante variadas, y la sensación de repetitividad, aunque puede llegar a aparecer, es mucho menor que en el pasado.

Atalaya...

A reducir esta sensación, sin duda, ha contribuido la redistribución de las misiones “secundarias”, que ahora realmente lo son. En si no aportan nada a la trama, pero siempre nos podemos entretener en hacerlas para ganar algo de dinero que canjear en la tienda o simplemente, por el placer de romper con la la línea principal (que tampoco es demasiado larga). El sutil cambio en el desarrollo, junto a la forma de contar la historia, hace de Bloodlines una experiencia más rica que su predecesor, con el que comparte la dinámica de combate basada en el contraataque y el estilo pausado.

Los guardias son más suspicaces que antes (que no más inteligentes), y será frecuente verse perseguido por una buena cantidad enemigos si no andamos (literalmente) con cuidado. Este aspecto de la lucha se ve ensombrecido por algunos ángulos de cámara que nos dejan vendidos, tanto en el desarrollo de la pelea como a la hora de hacer los “finishers”, muy espectaculares, eso si. Ahora podremos defendernos con la hoja oculta equipada y dado el sistema de juego, casi os olvidaréis del resto de armas cuando sepáis usarla eficientemente.

En el apartado sonoro luces y sombras de nuevo: el juego viene en perfecto español, doblado por las mismas personas que el original (enhorabuena a Ubisoft, en este sentido). Tanto la calidad de las voces, como su entonación y caracterización son notables. La parte negativa viene de la música, que pasa muy desapercibida, y del sonido ambiente. Parece que se han reciclado sonidos del primer Assassin’s Creed, y en general, las calles despobladas sin apenas “ruido”, hacen aún más desangelados los paseos.

Assassin’s Creed: Bloodlines es un buen juego, víctima de sus propias limitaciones, víctima de las limitaciones de PSP. De cualquier forma, es de agradecer la decisión de Ubisoft de deleitarnos con las correrías de Altair en la portátil de Sony. Me consta que, al menos en España, se está vendiendo bastante bien (en el momento de redactar el análisis en el top 10 de la cadena GAME) y además tiene un precio de lanzamiento de 30 euros, algo atípico en PSP. Esperamos ansiosos a Ezio… La base es buena, pero hay mucho que mejorar. La saga lo merece.

Interiores cuidados...

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5 respuestas a Assassin's Creed: Bloodlines – Análisis PSP

  1. Andresito dijo:

    ¿Saga? ¿Ya es una saga? ¿Y encima que lo merece? No sé… de los que he jugado el primero me pareció normalito y el de NDS un petardo infumable… =(

    • wabo dijo:

      Es una saga desde el mismo momento que:

      a) Fue planteado como tal (evidentemente el final del 1 no era un final, sino un claro continuará)
      b) Tiene varias entregas, incluidas hijos bastardos.

      Lo merece porque pese a lo mal contada que estaba la historia en el primero, al menos a mi, me absorbió cosa mala. Y es que ha falta de saber que pasa en el segundo (a ver estas navidades…), la cosa está muy “interesante” (más bien, intrigante).

  2. fiti23 dijo:

    Muy buen analisis tio,aunque yo no tengo la suerte de probarlo,y no puedo cuestionarte tus observaciones,creo que nos has acercado un poco más el assassin de psp a los que todavia no lo tenemos.

    Un saludo y a seguir analizando,te seguire de cerca apatir de ahora.

  3. He completado hasta el 42% y qué quieres que te diga…

    Me está resultando algo repetitivo, si bien es cierto que las misiones secundarias ayudan a entretener (algunas ya las he hecho casi sin darme cuenta xD), en conjunto no me parece un juego que destaque demasiado, pero bueno, para gustos los colores… 😉

    • wabo dijo:

      Si lo tomas como un AC, yo creo que si destaca.
      Si lo tomas como un juego más, no. Como digo en el análisis, la base es buena pero queda mucho, mucho, por mejorar.

      De todas formas lo he releido y creo que me en determinados aspectos me mostraría menos efusivo 😉

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