Problemas de interactividad

Si hace unos dias os hablaba de los problemas de la evolución gráfica de una forma bastante torpe, para que negarlo, en esta ocasión me gustaría reflexionar sobre las dificultades intrínsecas al uso de controladores en los videojuegos (o su ausencia), centrándome más concretamente en los de movimiento y los táctiles. Veamos que sucede cuando la tecnología no está aún preparada para lo que quieres (visto en GamesAjare):

Yo lo he probado, he usado Windows 7 en un ordenador HP con pantalla táctil de tamaño considerable similar a la del video nipón, y os puedo asegurar que es la interacción menos satisfactoria que he visto en mi vida. Gran parte de la culpa la tiene, por un lado, la nefasta detección de presión del monitor. Hay que aplicar la cantidad justa con la superficie justa del dedo a la velocidad justa. De lo contrario, solo estaremos aporreando la pantalla. Por otro, el problema de usar una interfaz que no ha sido diseñada para usar con los dedos.

Sin ir más lejos, en el ordenador que pude probar había una aplicación adaptada con voluminosos botones y tipografía grande. Por contra, la navegación entre menús era rígida, como si navegasemos con la ruleta del ratón. Lo mismo se puede decir del funcionamiento del sistema operativo en general: todo tiene el tamaño adecuado… para ser usado con un puntero (ratón). Al tratar de voltear una foto era frecuente que fuese al lado contrario del deseado, o que en vez de hacer zoom pasase de foto (eso cuando, simplemente, la pantalla no detectaba el movimiento). En el colmo de los colmos, no pude cerrar el Internet Explorer, no porque se hubiese colgado, que eso si que hubiese sido el acabose, sino porque con mi dedo, al pulsar en la esquina superior derecha, no se registraba la presión, pero si lo hacía unos centímetros más al centro.

Y es que a las interfaces táctiles aún les queda mucho camino por recorrer, dado que convierten un acceso supuestamente sencillo en una pesadilla. Otro ejemplo de esto sería la gama de teléfonos Samgsung táctiles que había en la misma tienda. Tratando de navegar por los menús salí a la pantalla principal, donde se podían abrir widgets. Resultado: ralentizaciones, y desincronización de un segundo entre dedo y reacción. Adiós a cualquier atisbo de usabilidad. El mismo motivo por el que, al menos de momento, el iPhone jamás será un rival igual a Nintendo DS y PSP: la ausencia de los anticuados pero fiables botones.

Por cercanía en cuanto a lo que tendría que ser una interfaz fluida se halla Natal. La camarita de Microsoft parte de la premisa del reconocimiento 1:1 de movimientos (que casualidad, como el WiiMote) pero sin más perifericos que la cámara. Y volvemos al peliaguado tema del lag. Quien haya jugado conectando la consola a una capturadora de vídeo sabe de lo que hablo. Un pequeño retardo entre mover y hacer puede significar, tranquilamente, desde un “Game Over” hasta arruinar nuestra carrera. Los vídeos mostrados hasta el dia de hoy solo confirman mi escepticismo sobre un aparato que debe salir a la venta dentro de un año para su venta en masa.

Si, la señorita Felicia es epiléptica. Pero ese no es el problema. El problema es que en el E3 se mostró un sistema que tenía un retardo mínimo (pero crucial) y que fallaba más de lo debido. Las promesas son que incluso con malas condiciones de luz y personas cruzándose en el campo de visión de la cámara el funcionamiento será impecable. Más les vale que así sea, porque preveo lloros y camisetas rasgadas; aún hay gente intentando dar los espadazos supermegachulos del Red Steel… Pero aún no es tiempo de hablar del WiiMote. Es hora de Wand, la oportunidad fallida de Sony.

La cagada de Sony, que parece haber despedido ha todos sus diseñadores para contratar a chimpancés amaestrados en su lugar. Solo así se entiende que intenten hacernos usar un mando sin botones, o con pocos botones, sin cruceta ni analógico, con una bola luminosa en la punta, que deberá ser empleado junto al Dual Shock 3 en los juegos que lo requieran… DS3 que solo podrá ser agarrado con una mano. Si señor, todo un ejemplo de comodidad y belleza. Para muestra, un botón:

A su favor, que esta vez si, el movimiento es 1:1, dado que combina (aproximadamente) el concepto de Natal y el del WiiMote, por lo que cuando un registro falla, se emplea del otro. En su contra, que es más feo que pegarle a un padre y que la idea de usar el DS3 con una sola mano solo se les ha podido ocurrir a los chicos de Sony.

Y ahora si, entramos con el más veterano de los sistema de movimiento: el WiiMote y su primo el Nunchako. De sobras es conocido que se prometió total fidelidad… y tuvo que salir el Wii Motion Plus para hacerlo realidad. Principalmente sus limitaciones, que compartirá con Wand y Natal, son la gestión de las zonas muertas y los fallos en la detección (Wand, algo más inmune a este problema por lo ya comentado). Lo primero necesita de un escrupuloso calibrado o un sistema de calibrado in-game (de velocidad de barrido y otros factores), especialmente en FPS. Los creadores de “The Conduit” se pudieron sentir orgullosos de las opciones de personalización del control que implementaron. Los de Activision, parece que también. Sin embargo, estos términos técnicos y la “pérdida de tiempo” afinando el manejo no parecen casar con la filosofía de accesibilidad instantánea de los controladores de movimiento.

Ese parece ser el problema fundamental. Superado ese escollo, queda preguntarse… ¿de verdad son más inmersivos? ¿Son mejores que los mandos tradicionales? Yo creo que simplemente, son diferentes. Sus virtudes y defectos los hacen más apropiados para unos determinados géneros, por lo que no creo que veamos un futuro totalmente dominado por estos dispositivos. Aún hoy es sorprendente encontrar menús pensados para las consolas de la anterior generación en Wii. Mismamente su menú principal, que al menos la última vez que lo usé, requería pulsar un botón para pasar al siguiente grupo de canales, en vez de reconocer el desplazamiento del puntero hasta los margenes de la pantalla y moverla en consonancia. Pequeños ejemplos de como los diseñadores aún siguen pensando a la antigua. La muestra de que a la revolución en el manejo le tiene que acompañar una revolución en la forma de pensar, en el diseño, para que los problemas de interactividad y usabilidad queden olvidados.

Por todos estos motivos creo que aún le queda cuerda al mando tradicional. Espero que aún le quede cuerda al mando tradicional…

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6 respuestas a Problemas de interactividad

  1. gamboi dijo:

    Dios, en el primer video me imagino a la colega diciendo “Niños, atacad al monstruo comunista Ubuntuuuu” XDDD (chiste malo).

    Yo también soy partidario del mando original. Me ha echo muchísima gracia la pollada de Konami de “el Pro del año que viene se llevará a cabo con las nuevas tecnologías”… y a pesar de todo, Fifa, con un mando de toda la vida le seguirá dando mil patadas. El problema de las empresas (de videojuegos, aunque esas dos últimas palabras son cada vez más innecesarias) es que todas quieren tener la polla más larga… con la pena para el usuario de buscar una supuesta innovación (que después no lo es tanto) en detrimento de lo que los videojuegos deberían ser: diversión.

    Un saludo, y “peaso de blog”, por cierto😀.

  2. GredXII dijo:

    La verdad, yo soy un poco escéptico sobre el tema, pero tengo esperanzas en el futuro😉

  3. Andresito dijo:

    Yo sigo prefiriendo usar mi mando de toda la vida. =D

  4. Andresito dijo:

    …y ya puestos mi teclado y ratón, claro.

  5. ciro dijo:

    También prefiero el pad de toda la vida… y teclado y ratón, por supuesto.

    El sistema de táctil de NDS resulta aceptable para algunos juegos (puzzles, tower defense); pero aún así suelen gustarme más los juegos que se manejan con cruceta y botones.
    Respecto a la Wii, su control está bien para jugar a juegos estúpidos con colegas; pero no me veo dando espadazos en un Zelda y, mucho menos, apuntando a la pantalla para decidir a quién se la paso en el Pro Evolution Soccer. Me aburre y me hace sentir gilipollas.
    Los nuevos inventos de Microsoft y Sony tampoco me convencen. Van a remolque de Wii (¿porqué?)… son totalmente innecesarios.
    Puede que, de aquí unos años, me coma mis palabras y no me quede otra que hacer el burro en el salón… pero juraría que al pad tradicional le quedan todavía muchos años de vida. No hay casi nada más satisfactorio que apretar botones.

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