Topes, gráficos, aversión, sentimiento…

Si eres un fanboy de Microsoft, llevas 2 años en un búnker y padeces, probablemente, autismo, no te habrás enterado de que “Uncharted 2: El reino de los ladrones” lleva un par de dias a la venta. El porqué mento esta obra de arte no es otro que los estupendos anuncios que Sony nos ha incrustado en el cerebro a base de pasarlos en “prime-time” . O más bien lo que inspiran, una sensación de que la industria cinematográfica va a verse superada en ingresos (creo, de hecho, que ya lo ha sido) y aceptación popular por la de los videojuegos.

¿Por qué?

Hoy estamos preguntones, ¿eh? Pues porque ver esas explosiones, esas animaciones, esas texturas, esos modelados… recuerda instantáneamente a la mejor película de animación que hayáis visto jamás. Por hacer una analogía válida tomaremos “Beowulf“, un capricho de Robert Zemeckis, que al amparo de las tecnologías digitales y con el apoyo de actores reales dió vida a una obra hecha enteramente por ordenador. Aunque técnicamente es sublime, padeció “el efecto del Valle Inquietante”.

Este efecto corresponde a la aversión que desarrolla un humano hacia un objeto inanimado cuando este alcanza cierto grado de parecido (70%) con un ser humano, pero no consigue imitarlo a la perfección. Dentro del campo de los videojuegos lo padeció, por ejemplo, “Mass Effect“. El parecido logrado con los seres antropomórficos que poblaban la galaxia respecto a los humanos era tal que los defectos como una mirada inexpresiva o la actitud gestual incomodaban al jugón sobremanera, posiblemente de una forma inexplicable por su parte sin conocer antes este efecto.

El elegir “Mass Effect” y su problemática para ilustrar el artículo con un ejemplo del ámbito de los videojuegos no ha sido al azar. La referencia al anuncio de” Uncharted 2″ tampoco. Mientras veía la tele con mis padres (cuya única experiencia con los videojuegos corresponde a mi bien amanda Atari 2600 clónica), en uno de los muchos intermedios que nos enjaretan, apareció el spot en cuestión. Las impresiones de mi arcaico progenitor fueron:

Él: Oye, pues no se ve nada mal

Que diga eso mi padre equivale mear boca arriba sin salpicarte. Es imposible.

Yo: Bueno, pues si eso impresiona, impresiona aún más saber que todo eso lo está moviendo en tiempo real la consola.

Él: Aaaaaaaaaaaah… esta muy bien, si, si… pero las expresiones le fallan un poquillo.

¡Chan! El punto al que quería yo llegar. Uncharted 2 resulta apabullante en todos los sentidos, y deja a las claras que a las consolas actuales (al menos a dos de ellas) aún les queda mucho por decir en el aspecto gráfico. Sin embargo, el tema de la expresión facial es el cubo de Rubik de los diseñadores, junto a los problemas esenciales de la calidad de las mallas de los escenarios/objetos y su repetición.

Crear un personaje perfecto en 3D es posible. Hacer una pared de roca perfecta es posible. Hacer que ambos se perciban reales es imposible. Y así llegamos al motivo real de este artículo: el tope gráfico. Desde los primero juegos, de corte abstracto, donde un cuadrado representaba una pelota y un palo una pala, pasando por las 2D, los experimentos con las mismas rotando sprites y haciendo perrería varias hasta llegar a las 3D con sus bump mapping, anisotrópicos y demás terminología que recuerda a bares de los años 80.

En esos pasos junto a un mayor riqueza artística… no, no es riqueza. Es mayor calidad técnica, que no es lo mismo. Antes se hacían maravillas con cuatro trístes píxeles (así lo demuestran los remakes que desde la llegada del HD a las consolas estamos sufriendo/disfrutando). Como decía, en ese progreso de la tecnología fueron de la mano una mayor libertad artística y el ánsia de lograr acercarnos lo máximo posible a la realidad, la cacareada “Realidad Virtual” que a principios de los 90 parecía un futuro cercano… que aún no hemos alcanzado.

Y, según creo, nunca alcanzaremos, pese a lo que digan los gurús (bocachanclas) del mundillo. Porque puedes tener el modelado perfecto, con más polígonos de los que tiene en realidad una persona, que si no consigues darle expresividad ya puedes decir adiós. Eso, y la repetitividad. De poco sirve crear una isla de 8000 km2 si luego todas las cabañas son iguales, las rocas son iguales, los árboles son iguales… ¿Cúal es la escapatoria? La generación procedural de escenarios. De nuevo debo mostrarme escéptico, pues aunque salvásemos estos dos escollos, que lo dudo, nos quedarían otros dos: los bugs y la interactividad. Pero como ninguno de ellos se engloba en el apartado gráficos, los dejo para otro artículo.

Solo me queda añadir que no, no creo que vayamos a llegar a ningún tope. En el pasado, las 2D pasaron por diversas fases hasta llegar a un dominio impensable (SNES) en épocas pretéritas (NES, Master System). Con la llegada de las 3D hemos asistido al mismo perfeccionamiento técnico paulatino. Pero a diferencia de lo que ha ocurrido hasta ahora, el “más y más” tecnológico, creo que veremos más Nathan Drake… personajes con atributos humanos, que se mueven como humanos… pero son dibujados en pantalla como soldaditos de “Toy Story”, lo suficientemente caricaturescos como para que nuestro amor hacia ellos sea inigualable.

Y los japoneses, con su estilo característico, lo tandrán más facil. ¿La siguiente generación conllevará el resurgir de la industria nipona? Dejadme pensarlo unos dias… y a lo mejor les ahorro el trabajo a vuestras neuronas.

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Una respuesta a Topes, gráficos, aversión, sentimiento…

  1. Los 3D no dejan de ser muñecos grandotes en abstracto. Mucho tendrá que avanzar la tecnología (las generaciones procedurales que dices) para llegar a un punto en el que realmente nos cueste distinguir entre consola y vida real… ¿realmente queremos eso ^_^U?

    Yo me sigo quedando en el más icónico estilo manga: Tales of the Abyss lograba bastante sin ofrecer una plétora de polígonos al estilo Uncharted, aunque, evidentemente, hablamos de dos formas diferentes de llevar el trabajo.

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