Gran Turismo – Análisis PSP

Análisis GT PSP

Para entender la idiosincrasia de este juego debemos remontarnos nada menos que 5 años atrás y repasar la historia reciente de la saga. Hablo del E3 del 2004, donde se presentó el diseño definitivo de PSP, cargado de buenas intenciones y de las sagas boyantes del momento como Metal Gear Solid , Gran Turismo, Ridge Racer, Wipeout, Dynasty Warriors, Tony Hawk Pro Skater y el retorno de clásicos como Medievil.

Más concretamente, las imágenes oficiales que se distribuyeron correspondían a Gran Turismo 4 Mobile, que ya incluía una hipotética caja y se habían mostrado vídeos corríendo sobre la consola. Todo parecía indicar un desarrollo viento en popa. Nada más lejos de la realidad. Las limitaciones técnicas a las que tuvieron que hacer frente los chicos de Polyphony en su camino por mantener intacto el apartado técnico fueron insuperables. A un desarrollo estancado se sumó la llegada de PS3, el dinero contante y sonante de Sony, y evidentemente, un encargo de hacer que la competencia quedase en ridículo al lado de “su” GT.

Primero se diseñó un “dos paradas” por un lado GT HD, para reciclar una vez más el motor gráfico que tan buenos resultados les había dado, y de paso, presumir de los cacareados 1080p que solo un par de juegos son capaces de poner en pantalla realmente. Después llegaría GT5. Pero, de nuevo, las dificultades técnicas empezaron a dilatar el desarrollo del proyecto, teniendo que aplazar la salida definitiva de GT5, y sacando GT5 Prologue para “darse tiempo”.

En este último párrado no he mencionado a la PSP, ¿verdad? Eso es porque ni la tocaron. El desarrollo de la cuarta versión portátil se había eternizado mientras el grueso de Polyphony se peleaba con el Cell. Los años pasaban, y pese a las continuas explicaciones de Yamauchi, todo parecía indicar que la cosa estaba más parada que un avión de marmol (Ali G dixit). Además, a PSP le estaba llendo bastante bien para ser la primera incursión de Sony en el terreno portátil. En esta parte de la historia estamos en la primavera de 2008.

Sin embargo, desde la compañía nipona se ve como la piratería y el progresivo abandono al que han sometido a la plataforma en detrimento de PS3 pasan factura, minando la confianza del consumidor hacia la plataforma. Así nace el proyecto de PSPgo, el abandono progresivo del caro UMD, el caballo de Troya, el tiento para comprobar si las descargas digitales han dejado de ser el futuro para ser el presente.

“Pero… ¿cómo les vamos a vender la misma consola y más cara?”

“Dude, si ya vendimos una vez un gadget de 250 € poniéndole la pegatina del GT, podemos volver a hacerlo”

Así que los chicos de Sony fueron a Polyphony a recordarles que les “debían” un juego. GT4 acompañaría el lanzamiento de PSPgo y potenciaría el line-up de la portátil para el siguiente año. Un año de desarrollo, eso es lo que les dieron de tiempo para sacar a la venta  un baluarte de la marca PlayStation. ¿El resultado ha sido satisfactorio? Si. ¿Porqué? Porque el juego es de 2004.

Si, el juego es un port de Gran Turismo 4, el mismo que desarrollaron en las primeras etapas de PSP y que fue readaptado a las necesidades actuales, incorporándole algunas señas de GT5 “Prologue”. Una de las señales inequívocas de este hecho son… las señales. Los paneles informativos que inundan los circuitos y en los que aparece un flagrante “4”. New York, con su luminoso de la recta principal, o Nürburing, en los paneles laterales… amén de que el catálogo de coches ha sido cogido directamente del juego de PS2, añadiéndole unas cuentas novedades. Si algo llama la atención es la  ausencia de vehículos pertenecientes al lapso 06-07. Concretamente, hay uno, si obviamos el monoplaza de F1 de Ferrari. Significativo, cuando menos.

Lector, si aún no te has perdido en esta historia, permíteme recordarte un dato más. La PSP puede alcanzar los 333 Mhz. Bien, eso es ahora, en el 2009. Cuando fue lanzada al mercado estaba capada a 222 Mhz para aumentar la vida de las baterías, y no sería hasta la llegada de God of War de la mano de Ready at Dawn cuando se desbloquease esta limitación. Al señor Yamauchi se le ha llenado la boca diciendo que el juego corría a 60 fps estables, diciendo que para alcanzarlo se han tenido que eliminar dos coches (normalmente, en la saga GT corren seis). Querido hamijo, no cuela. Han conseguido alcanzar los 60 fps estables porque necesitaron quitar dos coches en el pasado para que el juego siquiera fuese a 222 Mhz sin perder impacto visual; cuando retomaron el proyecto se encontraron con ese “regalo” del destino. Pero solo tenían un año…

Un año insuficiente para introducir las novedades que los tiempos requerían. Y es que, en realidad, se nota que “algo” si se ha hecho este último año. Muchas texturas apestosas heredadas de las versión primigénea conviven con otras de una definición insultante (las menos, pero existen). Los circuitos son de cartón, con unos árboles especialmente sangrantes, llegando a ser “manchas” verdes en los márgenes de la carretera, a años luz del GT3, y me atrevería a decir que peligrosamente parecidos a los de GT2. Del mismo modo, conviven espectadores en 3D (estáticos, pero en 3D) con otros que son simples texturas. Un juego de contrastes, sin duda. Tenemos más de 800 coches a nuestra disposición, todos con un modelado simplemente perfecto. La de arena es que el popping en el cambio al modelado de bajo detalle es demasiado brusco y cercano, un defecto que muestran también los circuitos (si cabe, más acusado).

¿Con todo lo que estoy diciendo cómo puedo afirmar que sea satisfactorio? Pues porque es un GT4 sin modo GT (no, no es una contradicción). Todo apesta a GT4. Si ya lo exprimiste al máximo en tu PS2 posiblemente esta versión portátil sea un buen chasco, pues no aporta nada relevante de cara al fan de GT. Si por el contrario, como yo, te quedaste en esa obra de arte que es el GT3, amigo, estás de enhorabuena. Pasemos a desgranar que te ofrece “Pokémon”.

¿Pokémon? ¿Qué demonios pintan aquí los diabólicos bichejos de Nintendo? Más de lo que pueda parecer. La mecánica de juego consiste en conseguir dinero para comprar coches. El factor PKMN lo encontramos en que las marcas aparecen de 4 en 4, y no siempre con los mismo coches. Así que si queremos uno, debemos aprovechar la oportunidad y comprarlo. Entonces vas al modo carrera y lo pruebas (contra otros tres rivales con modelos elegidos por la CPU, muy más o menos en base al vehículo que conduces, o contra el mismo modelo), consiguiendo más dinero, que gastas en otro coche que pruebas consiguiendo más dinero, que pruebas…

Creo que se entiende la idea. Un círculo vicioso muy divertido, porque desaparecida el ansia de conseguir el mejor coche para ganar en todas las carreras (como sucedía en el modo historia), el jugador cambia el “chip” y opta por comprar simplemente los coches que más le gustan y disfrutar de la conducción. Es más, la combinación de la autoelección de los coches por parte de la máquina (o con el mismo modelo), unida a niveles altos de dificultad aporta un componente de tensión que nunca había vivido en un GT. Se acabó eso de despegarse varias vueltas de diferencia. Ahora es prácticamente imposible sacar una diferencia mayor a medio minuto. Y un pequeño error… adiós a la carrera.

En lo que respecta al menejo de los coches, se puede definir como una amalgama de sensaciones de GT3, 4 y 5. Por lo general, si ya has jugado antes a alguna entrega de la saga, la adaptación es instantánea, conservando cosas como el “efecto pinball”, los “grillos en las ruedas” (aunque atenuados)… Un fallo ajeno al juego, pero existente, es el poco recorrido de los botones, que dificultan el manejo de los vehículos de tracción trasera. Una solución chapuchera es remapear los controles poniendo el control de acelerador/freno en el analógico y girar con círculo y cuadrado, pero como digo, es una pequeña chapuza.

Dentro del modo carrera encontramos la típica, al número de vueltas que nosotros le indiquemos hasta un máximo de 99, por contrarreloj, que no nos dará dinero y solo nos servirá para practicar, y las de drift, prestadas de las últimas ediciones de GT en PS3, que personalmente aborrezco. El modo carrera se puede disfrutar via ad-hoc con otros 3 amigos de forma más que satisfactoria.

Además, han desaparecido los carnets como tal. Ahora son una serie de retos de la A a la Q, a razón de 6 pruebas por letra, lo que hace, para el que no quiera o sepa multiplicar, un total de 102 retos, algunos de tal dificultad que pensaréis que son imposibles. A modo de acicate, obtendremos 2 “premios”: al superar la B desbloquearemos la opcion de usar nuestros propios MP3s como banda sonora, opción muy recomendable teniendo en cuenta la escasa calidad de la que incluye el juego (aunque eso va en gustos). Al acabar le primer bloque de pruebas veremos un vídeo final premonitorio de GT5. Eso es todo, fundamentalemente, en lo que respecta al plano jugable.

A vosotros toca decidir si es suficiente o no. Dentro de los “extras” cabe destacar la posibilidad de acortar los tiempos de carga instalando el juego en la Memory Stick (evidentemente, los usuarios de PSPgo no tienen esa opción), ocupando prácticamente 1 Gb. Recomiendo encarecidamente hacerlo, pues pese a que yo uso una PSP Slim y ya de por si los cargas son más cortas, se nota una diferencia brutal tanto en la duración de la batería como en los tiempos necesarios para “entrar en acción”.

Gran Turismo 4 en la palma de tu mano. Pudo haber sido mejor, pero sigue siendo bueno. No cabe duda de que si tiene exito veremos otro… solo que tal vez esperen para acompañar a una nueva PSP.

NOTA: Según nos apunta asolbap, si que se puede instalar en la PSPgo.

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4 respuestas a Gran Turismo – Análisis PSP

  1. asolbap dijo:

    Muy buenas,

    He leído tu análisis vía foros de elotrolado y me ha gustado bastante, creo que representa muy bien las sensaciones con las que uno se topa al ponerse delante de este GT, y es que creo que aunque de primeras el juego pueda parecer un remake parcheado sacado a la calle a la carrera; al final, y siempre y cuando aprendas a disfrutar del nuevo modo “hazte con todos” y de las limitaciones de la portátil, puede convertirse en un AAA de PSP.

    Por cierto, si me permites hacerte una corrección: A los usuarios de PSPgo también nos permite instalar los datos adicionales, aunque comparando dichos tiempos de carga con los que he visto a algunos amigos en PSP1000 y 2000, diría que hacer la instalación no reporta mejoría ninguna (en PSPgo, claro).

    • wabo dijo:

      Gracias por el apunte, ahora mismo lo corrijo.

      De todas formas, en el caso de la PSPgo, es ridículo instalarlo porque el objetivo de esto es leer parte desde el UMD, parte desde la tarjeta. Aunque lo “subdividáis” entre la flash interna y la MS, la velocidad va a ser la misma😉

      • asolbap dijo:

        Y en mi caso particular, ni siquiera “subdivido” la carga entre la M2 (que ahora ni es MS, como le gusta a Sony tocar los güevecillos) y la memoria interna, porque tenía todo instalado en la interna. Me temo que bastante prisa tenían por sacar el juego como para molestarse en quitar opciones inútiles en la versión para PSPgo😦

  2. GredXII dijo:

    El juego pinta bien, y el análisis estupendo😉

    Seguro que el siguiente GT será para la PSP Go Slim😄

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