La Italia de Assassin's Creed II – El terreno

Como ya está “cerca” la salida de Assassin’s Creed II, y me encanta su ambientación (no solo la de esta segunda entrega, sino la de la saga en general) he querido acercaros un poco más a los vínculos entre la “realidad y la ficción”, para que cuando jueguéis este invierno al título estrella de Ubisoft lo hagáis con un mayor bagaje que os permita valorar, al menos, mejor, la obra que tendréis entre manos.

En esta ocasión quiero hacer un acercamiento desde el punto de vista de la orografía. Como recordaréis, cuando se presentó el juego se confirmó que aparecerían en él tres ciudades italianas: Roma, Florencia y Venecia, ambientadas en el Renacimiento. Por el momento, solo se han mostrado estas dos últimas (en el nuevo vídeo, al final de este artículo, las volvemos a ver), pues no sabemos nada de Roma, ni del terreno que separa estos tres núcleos urbanos.


Los que hayáis jugado a “Assassin’s Creed” recordaréis que la zona entre Acre, Damasco y Jerusalén era denominada Reino. Dicho “Reino”, en apariencia extenso, no representaría en la realidad ni la centésima parte del espacio real que había entre ellas. Como se puede observar en el mapa adjunto, la zona era “recortada” principalmente por 3 montañas que acrecentaban la ilusión de “grandeza”. Esta disposición “triangular” de las ciudades partía con la ventaja de la relativa semejanza con la situación geográfica real y la uniformidad del terreno.

Con “Assassin’s Creed II” y la elección de las ciudades anteriormente reseñadas, los grafistas y diseñadores se han enfrentado a una disposición “real” prácticamente semejante. Ante este inconveniente, nos pusimos en contacto con Ubisoft para intentar aclarar como se iba a resolver este problema. Por ejemplo, sabemos que ni la distancia, ni la situación física de las ciudades serán 1:1 fieles a la realidad (lógico, teniendo encuenta la distancia que separa las ciudades). Sin embargo, se nos afirmó que el estudio realizó un considerable esfuerzo por crear mayores mapeados que en el anterior juego, y hacer que el espacio “jugable” mostrase una transición entre terrenos (montañoso, llanura, etc) más elaborado que en la primera incursión de la saga.

Cuando se observa la orografía de Italia uno se da cuenta de la necesidad de este punto. La península itálica tiene una superficie de aproximadamente 300.000 km2, que se reparten de la siguiente manera:

  • 23% llano
  • 35% montañas
  • 42% colinas

Es especialmente importante esta distribución del terreno porque el, presumiblemente, punto de partida de la historia será la llanura del Po (la más importante, con diferencia, de Italia), en la villa de Ezio, un lugar de reposo para nuestro personaje que podrá ser personalizado. Se encuentra en la zona noreste de la península, entre los Alpes y los Apeninos. A efectos del juego, se encuentra entre Venecia y Florencia (“muy” cerca de la primera), por lo que podemos asegurar que la habilidad de Ezio para nadar le servirá para pegarse un chapuzón en las aguas del Po.

Por lo que ya habréis observado, podemos imaginar que en la zona de “reino” habrá un rio, unas llanuras (el Po), caminos revirados y tortuosos entre montañas (Apeninos) y una zona de colinas entre Florencia y Roma. Teóricamente, entre estas dos ciudades tendría que haber más rios, pero suponemos que su protagnonismo quedará relegado a las ciudades. Porque, por si no lo habíais notado, todas comparten una característica: el agua. Roma con su Tíber, Florencia con su Arno, y Venecia con sus típicos canales y el mar.

El caso de Venecia es especialmente novedoso en la saga; como sabréis, dicha ciudad está conectada por tierra por el Puente de la Libertad, inaugurado en… 1933 por Benito Mussolini. Obviamente, en el juego, Venecia no podrá estar comunicada por via terrestre con la península, así que habrá que ver como se las han arreglado los diseñadores para que los, seguramente, paseos en barca/o no se nos hagan tan largos. ¿Cut-scenes? Es posible.

Anteriormente señalaba que el mapeado será más extenso; esto es así por dos motivos: el primero, que la tecnolgía avanza y los desarrolladores han conseguido exprimir un poco más el motor gráfico. La segunda, que como se puede observar, la distancia real entre ciudades también ha aumentado. La distancia máxima entre dos puntos pasa de los 220 km “reales” de “Assassin’s Creed”, entre Damasco y Jerusalén, a los 390 km de “Assassin’s Creed II”, entre Roma y Venecia, tomadas ambas mediciones en linea recta sin tener encuenta los altibajos del relieve.

Esta es solo una pequeña introducción a esa superproducción que es “Assassin’s Creed II”. Intentaremos desgranar en breve otros aspectos relacionados con el juego para que podáis disfrutar aún más de vuestra experiencia de juego.

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Una respuesta a La Italia de Assassin's Creed II – El terreno

  1. Scope131 dijo:

    Muy interesante este artículo. Habrá que ver como solucionan lo de Venecia los chicos de Ubisoft, aunque supongo que será con alguna escena de vídeo…😉

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