Need for Speed Undercover – Análisis PSP

(Esta entrada fue escrita el 11 diciembre 2008)

Nos encontramos ante la 5ª entrega de la saga Need for Speed que llega a la portátil de Sony. Lo hace con un diseño acorde a sus versiones de sobremesa, con una presentación muy cinematográfica mediante videos grabados por actores reales. Nos pondremos en la piel de un policia encubierto, a las ordenes de la bella agente Chase (interpretada por Maggie Q), que tendrá que infiltrarse en las carreras ilegales para destapar una red de robo de coches en TriCity.

Y con la ciudad llega el primer inconveniente respecto a las versiones mayores: no nos podemos mover libremente por la ciudad, si no que accederemos a las carreras mediante un menú. Si bien se adecúa al estilo portatil de la consola, cabe objetar que se podría haber implementado un sistema similar al de las versiones next-gen; que al acabar una carrera, pulsando un botón, se pasase a la siguiente a voluntad. Además, la ciudad es más pequeña y desangelada. Podemos acceder a 3 zonas (que se van desbloqueando según avancemos en la historia), pero no será hasta aproximadamente el 65% del juego, cuando desbloqueemos “Palm Harbor” y los coches más rápidos, cuando el juego sea verdaderamente divertido. Hasta ese momento es un tanto anodino, con unos diseños de circuitos y zonas poco inspirados, parcos en detalles y muy por debajo de lo que se ha podido ver desde hace tiempo en PSP.

El motor gráfico sufre por agravio comparativo. Los coches ya no tienen daños (las versiones de PS3 y Xbox 360, así como el ProStreet del año pasado, si los muestran), y evidencian una grave falta de poligonaje. El texturizado tampoco se libra pues encontramos pixelaciones enormes en casi todos los vinilos… Y entramos en otro tema peliagudo: las opciones de tunning. Muy escasas. Pocos packs de ensanche, pocos vinilos (y no editables, para más inri, no podremos cambiar color o poner varias capas), pocas llantas, pocos alerones, ¡2 capós! (el de serie y el de carbono)… A eones del Need for Speed Underground Rivals. Respecto a los entornos, como ya se ha señalado, son muy planos y faltos de detalles, carentes de todo encanto. El popping es clamoroso y no tienen zonas destruibles con las que librarnos de la policia. Se libra “Palm Harbor”, con sus espectaculares rascacielos. En el apartado de efectos destaca el desagradable efecto de desenfoque que se produce al conducir a grandes velocidades (hasta 400 km/h…). También hay numerosos bugs/fallos, pero se comentarán más adelante.

En el apartado de sonido una de cal y otra de arena. La selección de canciones es extrañamente buena, y pega a la perfección. Y si tenemos canciones en MP3 en la Memory Stick podremos escucharlas sin ningún problema. Por otro lado, los efectos de sonido. El juego viene completa y estupendamente localizado en español, pero los FX de los coches y las colisiones son dignos de una Commodore 64. Para más señas el Dodge Charger suena como una cortacesped averiada.

En lo jugable, el juego se puede resumir a 2 bases: la máquina es idiota y tramposa, y el juego es solo pasable hasta bien avanzada la historia. Referente a lo primero, es muy desagradable contemplar como aún evolucionando el coche al máximo es imposible despegarse de otros corredores que ni siquiera usan el nitro. También detectamos situaciones desconcertantes, como coches no competidores que se cruzan en nuestro camino en el peor momento, aparecen de la nada o simplemente se chocan ellos solos. La IA enemiga a cambio tiene sentido del humor: se nos dio una situación en una carrera por autopista, en la cual, en la primera vuelta, los otros 5 corredores quedaron simultáneamente atascados en un acceso. La IA fue incapaz de resolver la situación, lo que derivó en un improvisado concesionario de segunda mano al aire libre durante las 3 vueltas que duró el dantesco espectáculo. Las fases de huida de la policia, acumulación de daño, etc. también dan lugar a situaciones curiosas: coches de policia que se estrellan solos, hacen quiebros imposibles, aceleran hasta 350 km/h sin problema, aparecen de la nada…

Y lo segundo. A todos esos bugs y escenarios aburridos ya mencionados se les unen coches poco potentes y con un control particular. Pero cuando llegamos a “Palm Harbor” todo cambia. Un poco tarde pero lo hace. Los coches son de alta gama. Son ágiles. Veloces. Divertidos. Las carreras se convierten en “mi misil es más rápido que el tuyo”, y deriva en un verdadero placer para los sentidos recorrer a toda velocidad las calles y autopistas de la zona. Los fallos de la máquina se notan menos, las carreras son más equilibradas y la historia pega un giro argumental previsible pero no por ello menos disfrutable. Ojalá todo el juego hubiese sido como ese último tramo.

En cuanto a coches disponibles tenemos una amplia gama (más reducida, eso si, que las versiones next-gen, con su exclusivo y apetecible Bugatti Veyron, inexistente en PSP), desde el modesto Mazda 3, hasta el cohete tierra-tierra (aka Audi R8) pasando por Porsche varios, Mercedes, BMW, Nissan Skyline, 350Z, GTR…

Respecto al modo online, solo hay una palabra para describirlo: lamentable. Como ya ocurrió con FIFA 09, el establecer partida con los maravillosos servidores de EA es una odisea. La constante son las desconexiones, los problemas para entrar en partidas, los exagerados tiempos de carga, la lentitud con la que se mueve el juego por los menús, el lag, los bugs… vamos, que ha salido “depurado”. Lo peor quizá sea la difultad de encontrar corredores (no es de extrañar, dado el pésimo servicio que se les ofrece), ya no solo del nivel de uno, sino de cualquier nivel. La media estaba en los ¡32! jugadores online en todo momento, con picos de 50.

Ello,  sumado a los problemas antes reseñados, desalienta al más pintado.

Un juego recomendable para los amantes de la velocidad que sean pacientes para llegar hasta el final y sepan obviar los bugs. El resto lo dejarán antes, debido sobretodo a su ridícula (por tramposa) dificultad. Hay mejores alternativas en este género para PSP.

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