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¡¡Anímense weys!!

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No GOTY for old man by wabo

Entrada publicada originalmente en CetraLand.

Como habréis podido ver los apañeros de Cetra que pacientemente me permiten morar entre ellos han ido publicando sus listas de Gothis Kas (festival del humor). Entonces llega wabo y deja la nota discordante; en vez de hacer una lista como los demás se saca de la manga un miniartículo en el tiempo que le cuesta ver a cachos el telefilme de Antena 3 de las tardes. En realidad, no es que wabo haya querido tocar la nota discordante, es que wabo ha sido incapaz de confeccionar siquiera un principio de lista.

La culpa se la podemos echar a un Alzheimer precoz, por el cual soy incapaz de recordar uno solo de los lanzamientos del último mes. O la culpa se la podemos echar a que ¿no hay realmente ningún GOTY 2010? No lo sé y tampoco resulta muy relevante. Algunos compañeros han apostado por una mezcolanza de sabores añejos y nuevas sagas. Otros han optado por juegos anacrónicos no necesariamente antiguos. Yo, por escribir estas líneas y manifestar que aunque 2010 ha sido un gran año para nuestras juegotecas, ninguno de los lanzamientos me ha hecho desembolsar 70 napos, teniendo claro que hasta que no bajen mucho (mucho) de precio no me haré con ellos. Y no habiéndome tentado (tanto como para pagar más de 10.000 de las antiguas pelas) ningún juego, no hay GOTYs for old man.

El 2011 que en pocas horas comienza… posiblemente será otro cantar.

Ra, Ra, Rasputin…

¡¡¡Feliz 2011!!!

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Medal of Honor – Análisis multiplayer (PS3)

 

El hecho de que servidor haya dedicado dos análisis bien diferenciados de las facetas para un jugador y online no es casual (ni hardcore, vaya). El online de “Medal of Honor” es un juego distinto a la campaña de “Medal of Honor”. Se ve un tanto diferente (usa otro motor gráfico, Frostbite), se juega un tanto diferente y se siente un tanto diferente. No demasiado, pero lo suficiente para notar que el juego (el conjunto) no está todo lo cohesionado que debería, aunque ello finalmente no supone un problema.

Gráficos

Estabilidad, suficiente belleza y algunos fallos que hacen llorar al niño Jesús, pero en términos generales un paso por encima de lo que muestra el Unreal Engine 3. Los muchachos de Dice, responsables de la saga Battlefield, ponen al servicio de EALA (o Danger Close, que tanto-monta-monta-tanto) su motor Frostbite, pensado para el online, los extensos mapeados y la destrucción del entorno manteniendo en todo momento la fluidez. En esta ocasión, se descuelgan de la ecuación la destrucción del entorno y, en parte, los extensos mapeados, sin que ello redunde en una mejora en otros aspectos.

En el modo Misión de combate el motor se luce especialmente, con escenarios grandes, la inclusión de vehículos (un tanque, vaya) y algunos efectos agraciados como las explosiones de determinadas estructuras, limitadas fundamentalmente a las barricadas y pequeños edificios objetivo. En lo negativo, unas físicas ragdoll nunca vistas en “un juego Frostbite” que provocan enclavamientos medulares en muros y suelos, bailes de breakdance involuntarios y horripilantes sesiones de exorcismo gratuitas.

Jugabilidad

Aquí hay tomate. Lo mismo que la campaña, el multijugador busca una acción más pausada que otros contrincantes: no es tan frenético e irreal como “Call of Duty”, pero tampoco es tan lento como “Battlefield”. Un punto medio muy disfrutable, que complementa perfectamente a los otros dos (ninguno de ellos se suple). Sin embargo, como algunos medios han expresado ya, mientras que en los ya mentados la campaña es una suerte de entrenamiento para lo que ocurrirá en el online (rachas aparte), en “Medal of Honor” no es así, lamentablemente.

El esquema de control, para empezar, se modifica. El cambio a la pistola deja de hacerse con una pulsación doble de Y o /\. Ya no podemos arrastrarnos por el suelo, solo agacharnos. Tampoco podemos esprintar en diagonal. El HUD también cambia completamente para dejar lugar al mapa, las rachas de bajas, la puntuación, el chat y la munición restante. Por cambiar, cambian hasta los menús de juego. Por si mismos todos estos cambios no son ni peores ni mejores, simplemente distintos a lo que la campaña ofrece. Y esa falta de congruencia entre las partes, pese a que resta poco al total, resta.

moh

Pese a ello, lo que se pierde en “conjunto” se gana en “alma”: la idea de crear un entorno de combate más realista persiste. Es de agradecer que las ventajas de los jugadores veteranos no vengan dadas por habilidades sobrehumanas –inexistentes- sino por ganancia de experiencia y conocimiento del terreno. Un novato puede ser igual de efectivo que un veterano, y viceversa. El desbloqueo de nuevas armas y niveles no crea desigualdades decisivas. Las ametralladoras “nuevas” son más potentes pero mucho menos precisas, o tienen menos alcance, o tienen más cadencia pero menos daño… La palabra clave es “balanceado”.

Las tres clases (Fusilero, Fuerzas de asalto y Francotirador) se complementan a la perfección.

  • El fusilero es el hombre todoterreno, junto a las Fuerzas de asalta el hombre idóneo para la pequeña-media distancia. Puede equipar ametralladoras pesadas y fusiles con lanzagranadas. Equipa granadas de humo, clave para crear coberturas y dificultar la labor de los francotiradores enemigos. Sin embargo, es inútil contra vehículos, por lo que ante ellos solo queda la huida.
  • Las fuerzas de asalto también son muy adecuadas para la pequeña-media distancia, quizás más para la primera. Equipan subfusiles y escopetas, acompañadas de un lanzacohetes, decisivo contra vehículos blindados (y no tan efectivo contra infantería).
  • Los francotiradores equipan rifles de larga distancia. Se sienten cómodos en la lejanía, aunque si llevan equipamiento de alta cadencia de fuego pueden arriesgarse a acercarse un poco más al objetivo. Llevan explosivos plásticos, efectivos para evitar sorpresas desagradables mientras están apostados y en contra vehículos (aunque esta estrategia requiere una malsana exposición al plomo).

En mapas ratoneros las fuerzas de asalto parecen lo más recomendable, ¿no? Pues no. Un francotirador bien apostado puede frustrar el movimiento de los enemigos fácilmente. Pues no. Porque el fusilero puede lograr llegar hasta el objetivo a través del humo y “desbloquear” esa posición. O en mapas grandes, el francotirador tiene las de ganar, ¿verdad? Pues no. Porque un blindado puede destrozar muchas coberturas y aniquilarte. En ese caso serían recomendables las fuerzas de asalto. Pues no, porque después de acabar con el blindado sufriríamos el menor alcance de sus armas ordinarias. Entonces, ¿el fusilero? En esta ocasión el humo no es un factor tan decisivo porque cubre menor distancia de la distancia a recorrer.

La idea es clara: trabajo en equipo. Y en el trabajo en equipo, realismo. Con la experiencia ganada estos días, más la acumulada con la beta, es fácil observar equipos de “one man army” que caen ronda tras ronda hagas lo que hagas, y otros con miembros individualmente peores pero que funcionan como un gran engranaje a los que es muy difícil batir. El trabajo en equipo no solo ayuda a los demás, te ayuda a ti mismo. Con buenos compañeros (que no buenos jugadores) es más fácil conseguir rachas –ofensivas o defensivas- y más difícil caer muerto. Esta filosofía se aplica a todos los modos de juego, desde Misión de combate (talibanes defienden 5 objetivos por orden, los estadounidendese atacan) hasta Control de sector (dominación) pasando por Asalto en equipo (deathmatch por equipos), Asalto al objetivo (dos objetivos a defender o atacar, partidas cortas) o un modo que alternará entre estos tres últimos modos con un componente “hardcore” (desaparece el HUD). Los que suelen acumular el mayor número de jugadores son Misión de combate y Asalto en equipo, que también me parecen los más divertidos y que más fomentan el trabajo en grupo.

Sin embargo, los éxitos en diseño se encuentran levemente ensombrecidos por algunos errores no subsanados desde la beta: kill lag (lapso entre que nos disparan y efectivamente morimos) reducido pero aún existente, puntos de respawn expuestos (es fácil ver aparecer a un soldado al lado del que estás disparando, o morir sin previo aviso por un ataque de artillería) y la persistencia de una ligera descompensación de las armas (es difícil matar con el lanzagranadas y el lanzacohetes). Pequeños fallos que deberán ser corregidos en la -prácticamente segura- segunda parte.

Sonido

Como en el modo campaña, tendremos a los soldados perfectamente localizados tanto a español como a afgano (o como hubiesen querido los creadores, oppforiano). Las explosiones y demás efectos de artificio mantienen el listón tan alto como el modo para un jugador, y añaden un plus con las ensordecedoras notificaciones de obtención de racha. Un apartado sobresaliente en el género.

Conclusión

Es diferente. Es divertido. Hay gente. ¿Qué más se puede pedir? ¡Más DLC gratuitos! Los jugadores lo están pidiendo a gritos para no desertar a otros títulos de este u otros géneros. Pese a los fallos ya comentados, un excelente modo online, perfectamente independiente (o complementario) de otras opciones del mercado. Podéis comprobar vuestras estadísticas y mejora a lo largo del tiempo en MOH Stats. ¿Puedes superarme? Coge tu arma y demuéstramelo en tierras afganas.

Lo mejor

  • Equilibrio entre clases.
  • Excelente diseño de niveles, con varias rutas alternativas y pocos -o ningún- sitio seguro.
  • Dependencia de la habilidad del jugador, no de los perks o mejoras armamentísticas.
  • Fomenta el trabajo en equipo.

Lo peor

  • Necesita más variedad (urgentemente) a través de mapas gratuitos descargables para evitar la deserción de jugadores.
  • Fallos heredados desde la beta que solo han sido paliados.
  • Falta de cohesión entre modo un jugador y multijugador.

 

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Medal of Honor (PS3) – Análisis singleplayer

La campaña de “Medal of Honor” es como un río: un orilla es segura, la otra también. Pero si te quedas a medio camino se te lleva la corriente. Dista de ser un FPS perfecto, pero tampoco fracasa estrepitosamente. Es “demasiado normal”, al menos para los cánones de calidad que se le suponen a uno de los llamados a ser lanzamiento estelar de fin de año.

Historia

“Medal of Honor” reabre su senda, alejándose de los tonos jocosos de su primo hermano de la “mala compañía” y del colocón de anfetaminas de su “tío moderno”. Nos vamos a una guerra, todavía muy fresca en la memoria –sobretodo para los estadounidenses-, como es la de Afganistán. Una guerra, en realidad, que aún continúa. Emplazamientos, misiones y acontecimientos están basados en mayor o menor medida en hechos reales gracias al asesoramiento de miembros de las fuerzas especiales que participaron en la ¿liberación? de las tierras afganas.

Esta encomiable labor documental se ven ensombrecida por un tetrapléjico guión de serie B, una patochada que pretende pasar por crítica, tanto por la estructura de introducción a las misiones (hombre de “Guasito” trajeado empeñado en mandar a sus compatriotas a correr un riesgo innecesario, militares “buenos”) como por algunas reacciones de los miembros del Tier 1. Resulta bastante desagradable sumergirte en un contexto bélico realista, matar a cientos de talibanes (o como cobardemente se les denomina en el juego, “OPFOR”), ordenar ataques aéreos sobre poblados… y que te diga un compañero al finalizar la misión “¡¡Eso si que ha molado!!”

El enfoque realista tampoco permite licencias como tener un jefe final o un “malo maloso” al que derrotar. Los personajes (algo desdibujados por lo ya comentado) no son más que una pieza –de élite- minúscula en el tablero de ajedrez. Sin embargo, hay algunas escenas, sobretodo hacia el final de la historia, que resultan bien hiladas y conmovedoras.

Gráficos

Si queréis conservar la integridad de las retinas es mejor que cerréis los ojos diez segundos cada vez que hagáis funcionar el juego. De lo contrario, no me hago responsable de derrames oculares y estallidos espontáneos del humor vítreo. Diez son los segundos que le cuesta cargar texturas decentes al maldito –y bendito- Unreal Engine 3. Cada vez que se carga el escenario, la misma cantinela. Cambio de arma y guiado láser, previo paso por el bochorno. Un fallo que ya hemos visto en “Gears of War” o “Bioshock”, al que estamos acostumbrados pero no deja de llamar la atención por el aspecto descuidado que confiere.

De vez en cuando también he sufrido “tirones” en cinemáticas y acontecimientos especiales, como las secciones a lomos de un quad, pero son marginales y particulares, por lo que vosotros no deberíais sufrirlos.

Ahí acaban, fundamentalmente, las objeciones al apartado gráfico. Cuando ya estamos “en marcha” el asunto mejora: la definición general de las texturas es suficiente o buena, el modelado de personajes y entornos mantiene el nivel, y los efectos de luz (uno de los puntos flacos del motor de Epic) tienen momentos estelares, como cierta misión en la que veremos como se hace de día paulatinamente, el sol deslumbrándonos tras los árboles, enemigos alrededor de una fogata… Otro punto destacable es el del humo. Por primera vez en un videojuego el humo me ha dado sensación de ceguera pasajera, “neblinosa”, sea por granadas como por ataques aéreos. La recreación de las armas es fidedigna, tanto si hablamos de las estándar (rifles de asalto con M4 y AK47 a la cabeza) como de las especiales (esencialmente marcadora láser, helicóptero Apache y la Barret –rifle de francotirador especial-). De alabanza la proximidad con la realidad de las recreaciones, con especial mención a la limpieza de una ladera a unos 700 metros de distancia y a la fase del Apache.

También son de agradecer detalles como la presencia de abejas en cierta ladera montañosa, con efecto puramente estético o zonas destruibles del escenario, tanto en construcciones humanas como en el terreno (pocas, pero las hay).

Jugabilidad

Opción A: Nos dejamos llevar suavemente por la marea de acontecimientos y podremos protagonizar escaramuzas nocturnas, ataques aéreos a bordo de helicópteros, eliminación selectiva de objetivos, defensa in extremis de posiciones ante fuego enemigo intenso, infiltración silenciosa, lucha de supervivencia, señalización de ataques aéreos… bastante variedad, cierto realismo y buenas dosis de adrenalina.

Opción B: Jugar con el juego y putearlo. Y creedme, es muy fácil putearlo. Si elegimos ignorar en lo posible los scripts y el camino “ideado” podremos llegar a ver en qué puntos aparecen de la nada enemigos y aliados, cómo los talibanes se convierten en “Terminators dopados” o la construcción instantánea de sólidas paredes invisibles, entre algunos otros acontecimientos sorprendentes. Por si aún no lo teníais claro, esta opción es mucho menos divertida.

En líneas generales los mapeados no se prestan a una exploración demasiado exhaustiva, con poca opción a tomar caminos alternativos más allá de atacar al enemigo por un flanco u otro. La IA enemiga es pobre (se limitan a cubrirse y asomarse el 90% del tiempo), demasiado estática y con poca iniciativa. La IA aliada es inmortal y tiene una puntería razonablemente buena. La suma hace que la dificultad no sea demasiado elevada en ningún nivel. Si que nos traerán algún que otro quebradero de cabeza las explosiones inesperadas, sobretodo en difícil y “Tier 1”, cuando seremos más sensibles al daño.

La campaña es corta (nada nuevo bajo el sol) y rejugable, bien porque tengamos logritis, bien porque queremos superar las misiones en modo “Tier 1”. En este modo especial –que requiere conexión a Internet- tendremos que completar las misiones del modo campaña por debajo de un determinado tiempo. El componente extra de tensión no se debe tanto a ello como al hecho de que si morimos una sola vez se acaba la fase y hay que volver a empezar desde el principio, a la vieja usanza, con lo que habrá que disparar con un ojo en los enemigos y otro en el contador de tiempo. Finalizada la misión podremos comprar nuestra puntuación con el resto de jugadores.

Sonido

El juego llega en perfecto castellano hablado y subtitulado. Las voces cumplen, simplemente. La banda sonora está a la altura de una saga como esta, caracterizada por grandes composiciones instrumentales. Los efectos de sonido te ponen los pelos como escarpias, máxime si juegas con cascos o 5.1. Las explosiones ensordeceras, las balas silbando peligrosamente cerca de tus pabellones auditivos o el simple movimiento del personaje sobre distintas superficies son para quitarse el sombrero.

Medal of Honor Frontline

Los usuarios de PS3 tiene un extra que casi por si mismo merece la compra, una versión remasterizada en alta definición del primero juego de la saga en PS2, hermano gemelo del vanagloriado “Allied Assault”. Es un añadido interesante no tanto por lo bueno o malo que sea el juego –es bueno- como por permitir ver fácilmente la evolución en la última década de un género teóricamente estancado como el de los FPS.

Es curioso comprobar las mejoras imperceptibles y lentamente incorporadas en el diseño de escenarios (pasillos sin pista alguna al jugador sobre el camino a seguir), la IA (enemigos agazapados tras esquinas esperando nuestro paso), sonido (la comparación haría llorar al niño Jesús), el control (usar el modo “MOH Original” es un suplicio acostumbrados a los cánones actuales; nos sentiremos torpes y lentos)…

Conclusión

Frontline es un complemento ideal para valorar lo que tenemos: un juego con fallos bastante abultados, que una vez perdonados, se deja querer. La suma de single+multi+Frontline lo hacen una compra recomendada para todos aquellos cansados de “fliparse” con bombas “nucelares”, para los que buscan algo un poco más serio y pausado o para los que simplemente quieren ver con sus propios ojos que mantener las señas de identidad de otra saga de tanto renombre cambiando la ambientación es posible logrando un resultado, aún con peros, satisfactorio.

Dentro de poco el análisis multijugador…

Lo mejor

  • Enfoque más serio y valor para representar un conflicto tan actual.
  • El sonido es espectacular.
  • Los efectos de luces rayan a gran nivel.
  • Medal of Honor Frontline en HD y con trofeos (solo para PS3)
  • Buena ambientación.

Lo peor

  • La carga tardía de texturas puede provocar desprendimientos de retina.
  • El esquema de scripts sobre el que se sustenta el juego es muy fácil de romper.
  • Falta de ambición en el guión.
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Medal of Honor – Análisis para fans de COD

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Pío, pío…

Pío, pío

Pío II (festival del humor…)

Ha pasado casi un año desde que alfagamer comenzase su andadura en el saturado micromundo de los blogs (y sucedáneos) de videojuegos. Un año de incontables alegrías, logros inverosímiles y algunas decepciones, pequeñas cosas que me han llevado de cabeza casi 365 días de mi vida, afortunadamente a tiempo parcial. Análisis, noticias y artículos de diverso pelaje… en constante evolución y, creo, mejora. Siempre con la intención de daros el máximo, dentro de nuestras posibilidades.

Pero ya no. O al menos, no en la forma que os lo veníamos dando. “alfagamer” cerrará en breve; pueden pasar días, horas, semanas… pero antes del final de agosto de 2010 no quedará de él más que el recuerdo en vuestra memoria. ¿De verdad? No. Para evitar que a alguien le de un principio de infarto he migrado todos los post realizados hasta el momento (una versión de este aparecerá en breve) a un sencillo blog, “El Archivo de Alfagamer”, para que quede constancia de la labor de “alfagamer”.

Allí wabo, de momento, Ragna y chikedor si así lo quieren, seguirá dándoos la lata con análisis y algunas noticias (en el mismo formato que hasta ahora), quizás con adaptaciones al español de artículos extranjeros, pero no con artículos propios. Y es que esta mudanza tiene dos motivos:

  • Por un lado, estoy entrando en una etapa de mi vida donde los videojuegos no me pueden absorber tanto tiempo. Y es que hay tiempo para todo, pero hay que priorizar aquello que es fundamental, en este caso lo que me dará de comer en el futuro, mis estudios. Los artículos, como bien sabrán algunos de mis lectores, requieren un tiempo de introspección y reflexión mínimos que, sencillamente, no estoy dispuesto a dedicarles (al menos en este formato).
  • Por otro lado, quiero desintoxicarme de la “sobreinformación” en la que inevitablemente nadamos “los medios”. Quiero volver a disfrutar de mi hobby favorito como un niño ante un juguete nuevo. Quiero volver a sentir que lo que juego no está condicionado por mis expectativas. Quiero volver a ser un usuario corriente y moliente… al menos en lo posible. Un usuario corriente y moliente no opina, consume (por fortuna para las compañías).

Si pertenecéis al grupo de lectores (dementes, más bien) que gustan de leer mis artículos os hago saber que no tenéis que perder la esperanza. Seguiré escribiendo, no sé cómo, dónde, ni cuándo, pero seguiré escribiendo. Espero que tengáis la paciencia de visitar periódicamente “El Archivo de Alfagamer” o suscribiros a sus post, porque allí será donde avise dónde podréis leerme.

En cualquier caso, quiero daros las gracias a todos los que habéis hecho que “alfagamer” haya sido como es. A los que habéis animado cuando, sin saberlo, más falta hacía. A los que me habéis tocado los cojones, haciéndome reflexionar sobre temas que ni me había planteado. A los bots de spam tras aparecer en menéame. Todos vosotros, virtuales o físicos, habéis configurado “alfagamer”; espero que, al menos en parte, “alfagamer” haya dejado un huella en vosotros.

Nuestro legado.

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